Gamescom 2026: Angezockt
Star Wars: Galactic Racer:
Lets Race: Unser erster großer Spieltermin führte uns direkt in eine weit, weit entfernte Galaxis - allerdings ohne Jedi, Lichtschwerter oder Machtfähigkeiten. Star Wars: Galactic Racer konzentrierte sich vollständig auf Geschwindigkeit, Rivalität und den schmutzigen Reiz einer nicht genehmigten Rennliga. Schon die kurze Einführung machte deutlich, dass Fuse Games keinen bloßen Nachfolger von Episode I: Racer bauen wollte. Die Entwickler beschrieben ihr Spiel eher wie einen Sportfilm nach dem Sturz des Imperiums: Ehemalige Piloten suchen eine neue Bühne, Syndikate finanzieren riskante Veranstaltungen, und aus Geschwindigkeit wird ein Geschäft. Diese Perspektive gefiel uns sofort, weil sie einen vertrauten Abschnitt der Star-Wars-Zeitlinie aus einem ungewohnten Winkel betrachtete.
Fahrmodell: Das Fahrmodell setzte eindeutig auf Arcade statt Simulation. Wir konnten spät bremsen, aggressiv in Kurven werfen und Gegner durch gezielte Kontakte aus der Linie drücken. Die Strecken waren weniger saubere Rennkurse als gefährliche Parcours voller Trümmer, Abkürzungen und beweglicher Hindernisse. Genau dort funktionierte Galactic Racer am besten. Wenn mehrere Fahrzeuge gleichzeitig durch eine enge Passage schossen, Laserfeuer und Funken durch das Bild flogen und der Soundtrack das Tempo weiter hochtrieb, entstand jener kontrollierte audiovisuelle Überschuss, den man von Star Wars erwartet. Die gute Bildrate hielt das Geschehen lesbar, selbst wenn auf dem Bildschirm viel passierte. Technisch machte die gezeigte Fassung insgesamt einen erstaunlich stabilen Eindruck.
Rivals: Im Gespräch betonten die Entwickler Rivalitäten und Figuren stärker, als wir es von einem Arcade-Rennspiel erwartet hätten. Kestar Bool wurde uns als jener Gegner vorgestellt, den man bereits nach wenigen Dialogzeilen unbedingt schlagen möchte. Solche bewusst überzeichneten Charaktere passen gut zu einem Sportfilm, solange das Spiel ihnen genug Raum gibt. In der Demo blieb vieles davon naturgemäß an der Oberfläche. Trotzdem gefiel uns der Gedanke, dass ein Rennen nicht nur wegen einer Platzierung wichtig ist, sondern weil zuvor eine persönliche Spannung aufgebaut wurde. Star Wars besitzt eine enorme visuelle Welt, doch Spiele nutzen sie häufig nur als Kulisse für bekannte Konflikte. Galactic Racer könnte zeigen, wie lebendig die Galaxis wirkt, wenn nicht erneut ihr gesamtes Schicksal auf dem Spiel steht.
Grafik: Grafisch überzeugten vor allem die Materialien und die enorme Geschwindigkeit. Staub legte sich auf Karosserien, Triebwerke glühten sichtbar unter Belastung, und die Umgebungen kombinierten vertraute Architektur mit neuen Rennarenen. Die Fahrzeuge klangen unterschiedlich genug, um sie auch im dichten Feld wahrzunehmen. Besonders mit Kopfhörern entstand ein kräftiges Gefühl für die Position der Konkurrenz. Etwas unruhig wirkte gelegentlich die Kamera, wenn mehrere Kontakte kurz hintereinander erfolgten. Das passte zwar zur Härte der Rennen, erschwerte aber für einen Moment die Orientierung. Insgesamt blieb der Build dennoch sauber und deutlich näher an einer fertigen Veröffentlichung, als man es bei einer Messefassung zwei Monate vor dem geplanten Start befürchten könnte.
May the Race be with you: Fahrhilfen ließen sich stufenweise einstellen, während Hinweise für Kurven und Gefahren separat angepasst werden konnten. Das war wichtig, weil Galactic Racer schnelle Reaktionen verlangt und zugleich ein breites Star-Wars-Publikum erreichen will. In unserem ersten Lauf half eine dezente Linie, ohne das Rennen auf Schienen zu setzen. Im zweiten schalteten wir sie ab und merkten, wie viel Streckenkenntnis noch fehlte. Gute Assistenz machte hier nicht automatisch schneller, sondern verständlicher. Auch Untertitel und farbunabhängige Zielmarkierungen waren bereits vorhanden.
Fazit: Nach zwanzig Minuten stand für uns fest, dass Galactic Racer mehr ist als ein nostalgischer Name auf einer schnellen Verpackung. Das eigentliche Renngefühl machte Spaß und die Präsentation traf den Ton des Universums. Gleichzeitig müssen die Fahrzeugklassen noch deutlicher spürbar werden, und einige Bedienentscheidungen benötigen Feinschliff. Der Termin hinterließ deshalb keine blinde Euphorie, aber echte Vorfreude. Wenn Fuse Games die Balance zwischen zugänglicher Raserei, taktischen Builds und einer unterhaltsamen Rivalengeschichte hält, könnte Star Wars: Galactic Racer genau jene unkomplizierte, aber nicht oberflächliche Lizenzproduktion werden, die der Marke lange gefehlt hat.
Tides of Annihilation
Zerstörtes London: Bei Tides of Annihilation rechneten wir mit einem visuell beeindruckenden Actionspiel. Nach unserer Stunde bei Eclipse Glow Games war klar, dass wir die spielerische Substanz unterschätzt hatten. Die Demo begann in einem zerstörten London, das zugleich vertraut und völlig fremd wirkte. Moderne Straßenzüge lagen unter gigantischen mittelalterlichen Strukturen begraben, während über den Dächern Formen auftauchten, die eher zu Avalon als in eine britische Metropole passten. Diese Vermischung war kein dekorativer Hintergrund, sondern prägte die gesamte Präsentation. Unsere Spielfigur Gwendolyn bewegte sich durch den sogenannten Great Russell Museum-Komplex, eine verzerrte Version des British Museum. Schon dort entstand das Gefühl, dass die Welt nicht einfach zerstört, sondern nach den Regeln einer alten Sage neu zusammengesetzt worden war.
Kampfsystem: Das Kampfsystem verlangte zunächst deutlich mehr Aufmerksamkeit als erwartet. Gwendolyn selbst agierte schnell, konnte ausweichen, parieren und Angriffe zu langen Kombinationen verbinden. Der eigentliche Clou waren jedoch die spektralen Ritter der Tafelrunde. Über die Schultertasten riefen wir ihre Fähigkeiten mitten im eigenen Angriff ab. Ein Ritter schleuderte Gegner in die Luft, ein anderer hielt sie fest oder setzte einen schweren Abschluss. In den ersten Minuten behandelten wir diese Helfer wie Spezialattacken mit Abklingzeit. Erst nach mehreren Gefechten verstanden wir, dass sie als Erweiterung von Gwendolyns Bewegungsset gedacht waren. Sobald wir ihre Einsätze zwischen leichte und schwere Schläge legten, begann das System zu fließen. Dann erinnerte das Tempo an Devil May Cry oder Bayonetta, ohne deren Mechaniken einfach zu kopieren.
Bossfight: Bei Tides of Annihilation rechneten wir mit einem visuell beeindruckenden Actionspiel. Nach unserer Stunde bei Eclipse Glow Games war klar, dass wir die spielerische Substanz unterschätzt hatten. Die Demo begann in einem zerstörten London, das zugleich vertraut und völlig fremd wirkte. Moderne Straßenzüge lagen unter gigantischen mittelalterlichen Strukturen begraben, während über den Dächern Formen auftauchten, die eher zu Avalon als in eine britische Metropole passten. Diese Vermischung war kein dekorativer Hintergrund, sondern prägte die gesamte Präsentation. Unsere Spielfigur Gwendolyn bewegte sich durch den sogenannten Great Russell Museum-Komplex, eine verzerrte Version des British Museum. Schon dort entstand das Gefühl, dass die Welt nicht einfach zerstört, sondern nach den Regeln einer alten Sage neu zusammengesetzt worden war. Das Kampfsystem verlangte zunächst deutlich mehr Aufmerksamkeit als erwartet. Gwendolyn selbst agierte schnell, konnte ausweichen, parieren und Angriffe zu langen Kombinationen verbinden. Der eigentliche Clou waren jedoch die spektralen Ritter der Tafelrunde. Über die Schultertasten riefen wir ihre Fähigkeiten mitten im eigenen Angriff ab. Ein Ritter schleuderte Gegner in die Luft, ein anderer hielt sie fest oder setzte einen schweren Abschluss. In den ersten Minuten behandelten wir diese Helfer wie Spezialattacken mit Abklingzeit. Erst nach mehreren Gefechten verstanden wir, dass sie als Erweiterung von Gwendolyns Bewegungsset gedacht waren. Sobald wir ihre Einsätze zwischen leichte und schwere Schläge legten, begann das System zu fließen. Dann erinnerte das Tempo an Devil May Cry oder Bayonetta, ohne deren Mechaniken einfach zu kopieren. Die Demo war klug aufgebaut, weil sie uns nicht ausschließlich in Arenen sperrte. Zwischen den Kämpfen erkundeten wir Ausstellungsräume, suchten kleinere Schätze und nutzten einen bogenartigen Greifmechanismus, um Lücken zu überwinden. Diese ruhigeren Abschnitte waren wichtig. Sie gaben der ungewöhnlichen Architektur Zeit zu wirken und verhinderten, dass die spektakulären Momente ihre Wirkung verloren. Besonders stark blieb eine Sequenz in Erinnerung, in der sich Teile Londons lösten und als schwebende Plattformen um uns herum anordneten. Wenig später kämpften wir auf diesen Trümmern gegen eine drachenartige Kreatur. Auf dem Papier klingt das nach einem typischen Trailerhöhepunkt. Spielbar wirkte die Szene jedoch erstaunlich kohärent und nicht wie eine vollständig geskriptete Kulisse. Beim ersten Bosskampfzeigte Tides of Annihilation, wie ernst es seine Inszenierung nimmt. Die Auseinandersetzung wechselte mehrfach den Rhythmus, ohne uns die Kontrolle zu entziehen. Anubis zwang uns, die Ritter gezielt einzusetzen, Angriffe sauber zu lesen und nicht nur möglichst spektakuläre Kombinationen abzufeuern. In der späteren Phase eskalierte das Bild beinahe ins Absurde, blieb aber mechanisch nachvollziehbar Dieser Gegner bestrafte unpräzises Ausweichen sofort und beendete mehrere unserer Versuche deutlich schneller, als uns lieb war. Bemerkenswert war, dass die Niederlagen nicht frustrierten. Wir verstanden jeweils, was schiefgelaufen war, und wollten unmittelbar einen weiteren Versuch starten. Für ein schnelles Actionspiel ist das ein sehr gutes Zeichen. Ganz ohne Reibung verlief die Session nicht. Die Menge an Fähigkeiten war für eine Messe-Demo beinahe zu groß. Mehrere Ritter, unterschiedliche Kombinationen, Paraden, Ausweichmanöver und zusätzliche Aktionen mussten innerhalb weniger Minuten verstanden werden. In einem fertigen Spiel dürfte die schrittweise Einführung dieses Problem lösen. Hier führte sie dazu, dass wir einen Teil des Systems wahrscheinlich nur oberflächlich nutzten. Auch die Kamera verlor in engen Räumen gelegentlich den optimalen Winkel, wenn mehrere große Gegner gleichzeitig Druck machten. Das war kein dauerhafter Störfaktor, aber bei einem Spiel mit diesem Tempo kann eine schlecht lesbare Sekunde über den gesamten Kampf entscheiden. Bis zur Veröffentlichung sollte Eclipse Glow Games hier besonders sorgfältig nachjustieren. Technisch beeindruckte vor allem die Größe der dargestellten Szenen. London wirkte nicht wie eine Ansammlung kleiner Kampfkammern, sondern wie ein Ort, dessen Zerstörung weit über den jeweils begehbaren Bereich hinausreichte. In der Ferne bewegten sich kolossale Gestalten, Gebäude gingen in unmögliche Konstruktionen über, und trotzdem blieb das Bild größtenteils stabil. Einige Übergänge und Gesichtsanimationen verrieten noch den unfertigen Zustand. Das störte uns weniger als befürchtet, weil die künstlerische Richtung so klar war. Viele Spiele sind technisch sauber, aber austauschbar. Tides of Annihilation besitzt bereits jetzt Bilder, die wir keinem anderen Titel zuordnen würden. Gerade die Mischung aus britischer Gegenwart, Artusmythos und asiatisch geprägter Actionchoreografie entwickelte eine eigene Handschrift. Im Gespräch nach der Demo interessierte uns besonders, wie viel Freiheit das Rittersystem im vollständigen Spiel bieten soll. Die Auswahl lässt sich anpassen, und unterschiedliche Zusammenstellungen verändern, wie man Gegner kontrolliert oder Kombinationen verlängert. Damit könnte ein reizvoller Mittelweg zwischen festem Charakter-Actionspiel und leichtem Rollenspiel entstehen. Gleichzeitig darf sich das System nicht in zu vielen Zahlen und kleinen Optimierungen verlieren. Seine Stärke lag während unserer Session in der unmittelbaren Choreografie: Gwendolyn begann einen Angriff, ein Ritter übernahm für den Bruchteil einer Sekunde, und wir führten die Bewegung nahtlos fort. Wenn diese Eleganz im späteren Fortschritt erhalten bleibt, dürfte das Experimentieren mit Builds mehr sein als reine Statistikpflege.
Fazit: Nach einer Stunde mussten wir den Controller widerwillig abgeben. Das passiert auf einer Messe seltener, als man denkt. Viele Demos enden genau dann, wenn man genug gesehen hat. Bei Tides of Annihilation hatten wir dagegen das Gefühl, gerade erst verstanden zu haben, wie seine Systeme ineinandergreifen. Wir wollten Anubis noch einmal herausfordern, weitere Ritterkombinationen testen und vor allem tiefer in dieses grotesk schöne London vordringen. Unsere größte Sorge betrifft die Balance zwischen Spektakel und Lesbarkeit. Wenn jedes Kapitel den vorherigen Höhepunkt übertreffen will, könnte die Wirkung irgendwann abstumpfen. Der gezeigte Abschnitt hielt diese Balance jedoch erstaunlich gut. Tides of Annihilation gehörte damit nicht nur zu den stärksten Terminen unseres Mittwochs, sondern zu den Spielen, über die wir auf dem Rückweg immer wieder sprechen mussten.
Control Resonant
Remedy zerlegt Manhattan: Bei kaum einem Termin war unsere Neugier so groß wie bei Control Resonant. Der erste Teil lebte von Jesse Fadens telekinetischer Eleganz, dem wandelbaren Service Weapon und der klaustrophobischen Architektur des Oldest House. Remedy hätte diese Formel problemlos vergrößern und erneut verkaufen können. Stattdessen stellte uns die Gamescom-Demo Dylan Faden als Hauptfigur vor, verlagerte das Geschehen in ein paranormal deformiertes Manhattan und machte aus dem bekannten Third-Person-Shooter ein deutlich nahkampflastigeres Action-Rollenspiel. Das klang im Vorfeld ebenso faszinierend wie riskant. Nach einer knappen halben Stunde mit dem Build konnten wir zumindest sagen: Resonant fühlt sich tatsächlich anders an. Es ist kein vorsichtiger zweiter Teil, sondern der Versuch, die Identität von Control auseinanderzunehmen und aus denselben Bestandteilen etwas Neues zu bauen.
Dylan Faden: Die Demo begann auf einer Straße, die nur oberflächlich nach New York aussah. Fassaden waren gegeneinander verschoben, Verkehrszeichen schwebten in unnatürlichen Winkeln, und im Hintergrund öffnete sich der Himmel wie eine beschädigte Bühnenkulisse. Remedy beherrscht diese Form des visuellen Unbehagens weiterhin meisterhaft. Der Unterschied lag in der Größe. Statt eines Korridors oder Büros sahen wir mehrere Wege, Dächer und Innenräume, die miteinander verbunden waren. Resonant ist nach Aussage des Teams kein klassisches Open-World-Spiel, bietet aber große Zonen mit optionalen Begegnungen und versteckten Bereichen. In unserer Session funktionierte diese Struktur gut, weil markante paranormale Formen die Orientierung übernahmen. Wir folgten nicht einer Minikarte, sondern einem Gebäude, das sich sichtbar gegen die Schwerkraft aufbäumte. Dylans wichtigste Waffe heißt Aberrant und kann unterschiedliche Nahkampfformen annehmen. In einer Sekunde führte er eine schnelle Klinge, im nächsten Moment schlug er mit einer schweren, hammerartigen Form auf die Deckung eines Gegners. Der Wechsel geschah mitten in Kombinationen und verlieh den Angriffen eine erfreuliche Flexibilität. Leichte Schläge hielten kleinere Feinde in Bewegung, schwere Varianten brachen Schutz und öffneten kurze Fenster für Finisher. Das System erinnerte an Character-Action-Spiele, blieb aber eindeutig Remedy. Gegenstände flogen weiterhin durch den Raum, Gegner wurden mit telekinetischer Kraft aus ihrer Position gerissen, und die Umgebung verwandelte sich während eines Gefechts in ein Trümmerfeld. Der Nahkampf ersetzte die Kräfte nicht, sondern zog sie näher an Dylan heran. Nach wenigen Minuten verstanden wir, warum Remedy den Protagonisten gewechselt hatte. Jesse kämpfte mit kontrollierter Präzision. Dylan wirkte körperlicher, wütender und weniger berechenbar. Seine Animationen hatten Gewicht, und selbst erfolgreiche Angriffe sahen manchmal aus, als müsse er seine eigene Kraft bändigen. Diese Charakterisierung über Bewegung war überzeugender als manche Dialogzeile. Die Kamera rückte dichter an das Geschehen, wodurch Treffer härter wirkten, in großen Gruppen aber auch Übersicht verloren ging. Wenn mehrere Effekte, fliegende Objekte und Nahkampfangriffe gleichzeitig auftraten, wurde das Bild kurz chaotisch. Ein zuverlässiges Zielsystem und klare Warnsignale werden deshalb entscheidend sein. In unserer Fassung funktionierten sie meistens, aber nicht immer. Das Rollenspielgerüst zeigte sich in einem Bereich namens The Gap. Dort konnten wir Fähigkeiten und Ausrüstung beinahe ohne Unterbrechung neu zusammenstellen. Verschiedene Verbesserungen beeinflussten nicht nur Schadenswerte, sondern den Rhythmus unserer Aktionen. Ein Build belohnte häufige Formwechsel des Aberrant, ein anderer verstärkte telekinetische Angriffe nach einem perfekten Ausweichen. Das Experimentieren machte Spaß, doch die Menüs präsentierten bereits erstaunlich viele Zahlen. Hier droht Resonant, seine unmittelbare Action unter zu kleinteiliger Optimierung zu begraben. Control war stark, weil seine Kräfte intuitiv wirkten: etwas sehen, greifen, werfen. Der Nachfolger muss aufpassen, dass wir vor einem Kampf nicht länger Tabellen vergleichen, als wir anschließend tatsächlich kämpfen. Eine lineare, fast dungeonartige Passage zeigte, dass Remedy trotz der größeren Zonen weiterhin inszenierte Räume bauen will. Wir stiegen in einen U-Bahn-Zugang hinab, dessen Treppen in verschiedene Richtungen gleichzeitig führten. Die Geräuschkulisse veränderte sich, Stimmen liefen rückwärts, und ein rotes Licht pulsierte scheinbar im Takt unserer Schritte. Dort trafen wir auf einen stärkeren Gegner, dessen Angriffe die Schwerkraft im Raum veränderten. Plötzlich kämpften wir an einer Wand, während Trümmer durch den ehemaligen Boden fielen. Diese Szene war spektakulär, aber nicht bloß ein visueller Trick. Positionierung und Timing änderten sich tatsächlich. Genau hier fanden die neue Nahkampfausrichtung und Remedys bekannte Raumexperimente am überzeugendsten zusammen. Auch erzählerisch blieb Resonant angenehm rätselhaft. Jesse ist verschwunden, Dylan wird nach langer Gefangenschaft zum widerwilligen Werkzeug gegen eine Bedrohung, die Manhattan erfasst hat. Die Demo lieferte keine langen Erklärungen, sondern ließ uns Fragmente aufsammeln und kurze Projektionen sehen. Für Kenner waren Verbindungen zum ersten Control und zum erweiterten Remedy-Universum erkennbar. Neue Spieler sollten der Handlung trotzdem folgen können. Ob dieser Spagat gelingt, wird sich erst im vollständigen Spiel zeigen. Uns gefiel, dass Dylan nicht einfach zum klassischen Helden umgeschrieben wurde. Seine Vergangenheit, seine Wut und sein kompliziertes Verhältnis zu Jesse blieben spürbar. Er wirkte wie jemand, der die Welt retten soll, obwohl diese Welt ihn jahrelang eingesperrt hat. Akustisch erhielt der Nahkampf eine eigene Identität. Aberrant klang beim Formwechsel nicht wie gewöhnliches Metall, sondern wie ein Gegenstand, der seine Beschaffenheit widerwillig neu ordnet. Schwere Treffer hallten durch die Straßenschluchten, während vertraute, kaum verständliche Stimmen im Hintergrund lagen. Über den Controller unterschieden sich Klinge und Hammer zusätzlich durch kurze Impulse. Diese Details machten die Waffe greifbar und halfen, Formwechsel auch dann zu erkennen, wenn Effekte den Bildschirm füllten.
Fazit: Nach dem Termin überwog die Begeisterung, aber sie war von Respekt vor dem Risiko begleitet. Control Resonant sah hervorragend aus, spielte sich kraftvoll und bewies, dass Remedy seine eigene Marke nicht konservieren möchte. Gleichzeitig sind Nahkampfkameras, Gegnerlesbarkeit und die Menge an Rollenspielwerten Bereiche, an denen das Spiel scheitern könnte. Der gezeigte Abschnitt deutete jedoch an, dass hinter dem Umbau eine klare Idee steckt. Dylan bewegt sich anders, kämpft anders und betrachtet das paranormale Chaos aus einer anderen emotionalen Position als Jesse. Manhattan eröffnet größere Räume, ohne die surrealen Korridore vollständig aufzugeben. Wenn Remedy diese Gegensätze im gesamten Abenteuer zusammenhält, könnte Resonant nicht nur ein würdiger Nachfolger werden. Es könnte beweisen, dass Control weniger von einer bestimmten Mechanik lebt als von der Bereitschaft, Wirklichkeit und Erwartungen gleichermaßen zu verbiegen

Cronos Lazarus
The Warden: Lazarus, Cronos DLC, Cronos Lazarus, Gamescom Preview Cronos, Preview Cronos Lazarus Keine Kommentare Lazarus erzählt die Vorgeschichte des Wardens, der im Hauptspiel zunächst als mysteriöse Figur auftritt. Spieler übernehmen ihn in seiner früheren Phase als Pathfinder, einem Agenten des Collective. Damit soll erklärt werden, wie aus dem Pathfinder schließlich der Warden wurde und welche Geheimnisse er über das Collective entdeckt hat
Teleport: Im DLC schlüpften wir in die jüngere Version des Warden, auch Pathfinder genannt, und wurden vom vorsichtigen Überlebenden zum aggressiven Verfolger. Die Umgebung blieb bedrückend, die Körperbilder blieben unangenehm und die Welt roch förmlich nach Rost und Verfall. Trotzdem fühlte sich der Controller bereits in den ersten Minuten anders an. Wir sollten nicht länger hoffen, eine Begegnung zu überstehen. Wir sollten sie beherrschen. Die Demo führte durch einen industriellen Komplex, in dem enge Korridore immer wieder in größere Kampfräume übergingen. Das Leveldesign nutzte diese Wechsel clever. In den schmalen Passagen hörten wir Kreaturen, bevor wir sie sahen, und verfielen automatisch in die vorsichtige Haltung des Hauptspiels. Sobald sich eine Tür zu einer Arena öffnete, forderte Lazarus jedoch Bewegung. Gegner kamen aus mehreren Richtungen, versuchten uns einzukreisen und drängten auf gefallene Körper zu, um mit ihnen zu verschmelzen. Stillstehen war keine Option. Der Warden verfügte über stärkere Waffen und deutlich mehr Mobilität, doch die bekannten Regeln blieben im Hintergrund aktiv. Wer ausschließlich schoss, verlor trotzdem die Übersicht. Das Spiel war schneller geworden, nicht gedankenloser. Am stärksten veränderte eine Teleport-Fähigkeit den Rhythmus. Mit ihr konnten wir uns im letzten Moment aus einer Umklammerung lösen, hinter einen Gegner versetzen oder eine ungünstige Position korrigieren. Anfangs verwendeten wir den Sprung wie eine panische Notbremse. Nach einigen Gefechten wurde er Teil unserer Offensive. Wir teleportierten hinter eine größere Kreatur, setzten einen konzentrierten Angriff und wechselten sofort die Seite, bevor ihre Antwort traf. Das fühlte sich kraftvoll an, blieb aber durch Reichweite und Einsatzbedingungen begrenzt. Besonders erfreulich war, dass der Effekt nicht nur spektakulär aussah, sondern die räumliche Planung tatsächlich erweiterte. Viele Action-DLCs erhöhen lediglich Schaden und Gegnerzahl. Lazarus gab uns ein Werkzeug, das unsere Entscheidungen veränderte. Die zweite wichtige Fähigkeit erzeugte einen Köder in Gestalt des Warden. Die Orphans stürzten sich für kurze Zeit auf diesen Doppelgänger und öffneten dadurch ein Fenster zum Nachladen, Heilen oder Neuordnen. In einer besonders chaotischen Welle rettete uns der Köder, als drei Gegner gleichzeitig auf einen gefallenen Körper zuliefen. Wir platzierten die Projektion am Rand, zogen die Gruppe auseinander und verhinderten die Verschmelzung mit einer Granate. Genau in solchen Momenten zeigte die Demo ihre taktische Seite. Der Warden war stark, aber nicht unverwundbar. Seine Fähigkeiten mussten kombiniert werden, und eine schlechte Entscheidung konnte trotz des höheren Tempos eine Kettenreaktion auslösen. Das bekannte Cronos-Gefühl blieb deshalb unter der neuen Actionoberfläche erhalten. Bei den Waffen setzte Bloober Team auf klare Rollen. Eine schnelle Feuerwaffe hielt kleinere Gegner unter Druck, während eine schwerere Variante für kritische Treffer und das Unterbrechen gefährlicher Aktionen gedacht war. Die Rückmeldung war kräftig, und getroffene Kreaturen reagierten nachvollziehbar auf die Wucht. Gleichzeitig blieb Munition wichtig genug, dass wir nicht blind in jede Bewegung feuerten. Der Warden konnte mehr aushalten als die Traveler-Figur des Hauptspiels, aber Treffer summierten sich schnell. Besonders auf dem höheren Schwierigkeitsgrad wirkte Lazarus eher wie ein aggressives taktisches Horrorspiel als wie ein reiner Shooter. Diese Balance überzeugte uns, weil sie die Machtfantasie zuließ, ohne den Horror vollständig zu entwaffnen. Der Abschlusskampf gegen einen großen, säurespeienden Orphan prüfte sämtliche Systeme. Die Kreatur kontrollierte mit ihren Angriffen weite Teile der Arena und zwang uns, ständig zwischen Deckung, Teleport und Gegenangriff zu wechseln. Kleinere Gegner erhöhten den Druck, durften aber nicht unbemerkt verschmelzen. Im ersten Versuch konzentrierten wir uns zu stark auf den Boss und wurden von der Umgebung bestraft. Beim zweiten Mal nutzten wir den Köder gezielter, räumten die kleineren Feinde früh ab und suchten nach sicheren Zeitfenstern. Der Sieg fühlte sich verdient an. Einige visuelle Effekte verdeckten in der heißesten Phase allerdings Bodengefahren. Hier könnte Bloober Team die Lesbarkeit verbessern, ohne die gewünschte Überforderung zu verlieren. Erzählerisch hielt sich die Demo bewusst zurück. Sie zeigte den Warden in einer früheren Lebensphase und deutete an, dass Lazarus sein Verhältnis zur Welt von Cronos vertiefen wird. Das ist für Fans interessant, weil die Figur im Hauptspiel viele Fragen hinterließ. Uns gefiel, dass der DLC seine Vergangenheit nicht nur über Audioprotokolle erklären möchte, sondern durch ein anderes Spielgefühl charakterisiert. Ein jüngerer, offensiverer Warden erzählt bereits durch seine Fähigkeiten etwas über sich. Wie umfangreich diese Geschichte ausfällt und ob sie emotional an die stärksten Momente des Hauptspiels heranreicht, konnten wir nach dreißig Minuten nicht beurteilen. Die Grundlage wirkte jedoch durchdachter als bei einer bloßen Zusatzkampagne. Die Schwierigkeit ließ sich für die Demo anpassen, und selbst auf der mittleren Stufe blieb der Druck spürbar. Ein höherer Modus reduzierte Ressourcen und verkürzte Fehlerfenster, statt Gegner bloß zäher zu machen. Das erschien uns als sinnvolle Richtung. Lazarus lebt von offensiver Kompetenz; Kugelschwämme würden dieses Gefühl zerstören. Gleichzeitig sollten Spieler des langsameren Hauptspiels Teleport und Köder ohne unmittelbare Überforderung lernen können. Ein kurzer, gut integrierter Trainingsabschnitt wäre hier wichtiger als zusätzliche Menüerklärungen.
Fazit: Lazarus hinterließ am Ende einen ungewöhnlich klaren Eindruck: Das war weiterhin Cronos, nur mit einer anderen Haltung. Die Kunst bestand darin, den Spieler mächtiger zu machen, ohne die Kreaturen lächerlich wirken zu lassen. Genau das gelang in unserer Session weitgehend. Teleport und Köder eröffneten neue Möglichkeiten, der höhere Gegnerdruck hielt die Spannung aufrecht, und die düstere Gestaltung verlor trotz des Tempos nichts von ihrer Widerwärtigkeit. Kleinere Probleme bei Übersicht und Effektlesbarkeit blieben, doch sie wirkten lösbar. Wer am Hauptspiel vor allem die beklemmende Langsamkeit liebte, könnte den Richtungswechsel zunächst skeptisch sehen. Wir fanden ihn erfrischend. Lazarus fühlte sich nicht wie herausgeschnittener Inhalt an, sondern wie ein bewusst komponierter Gegenentwurf - und damit wie eine Erweiterung, die ihren Platz tatsächlich verdient.
Stuntman Hollywood
Die Jagd nach dem perfekten Take: Der Name Stuntman weckte bei uns sofort Erinnerungen – und zwar nicht ausschließlich angenehme. Das Original aus dem Jahr 2002 verstand es wie kaum ein anderes Spiel, die präzise Choreografie eines Filmstunts in ein spielerisches Konzept zu verwandeln. Gleichzeitig konnte es gnadenlos sein. Wer nach einer nahezu perfekten Fahrt kurz vor dem Ziel einen Marker verpasste, durfte häufig die gesamte Szene noch einmal von vorne beginnen. Stuntman Hollywood von Saber Interactive will genau dieses Spielgefühl zurückholen, ohne dabei auch sämtliche Frustmomente der frühen 2000er wiederzubeleben. Während unseres Termins in der Media Lounge konnten wir drei Strecken selbst ausprobieren. Mit Miami Vice, Fast and the Furious und Jurassic World setzte die Demo dabei vollständig auf bekannte Film- und Serienwelten. Jede davon inszenierte die Grundidee des Spiels auf eine etwas andere Art. Am eigentlichen Prinzip hat sich wenig verändert: Wir übernehmen die Rolle eines Stuntfahrers und müssen den Anweisungen des Regisseurs möglichst genau folgen. Markierungen auf der Strecke geben vor, wann wir driften, springen, ein anderes Fahrzeug knapp passieren oder bestimmte Objekte zerstören sollen. Das erinnert weiterhin an eine Mischung aus Rennspiel, Reaktionstest und „Simon Says“ mit Vollgas. Was zunächst nach einer einfachen Abfolge von Kommandos klingt, entwickelt durch das Zusammenspiel von Geschwindigkeit, Timing und Inszenierung einen erstaunlichen Sog. Ein einzelner Stunt ist selten besonders kompliziert. Die Herausforderung entsteht dadurch, mehrere Aktionen ohne Unterbrechung miteinander zu verbinden. Sobald Funkanweisungen, Streckenführung, Musik und Fahrzeugbewegung ineinandergreifen, fühlt sich die Fahrt tatsächlich wie eine zusammenhängende Filmszene an.
Lets do it: Den Auftakt machte Miami Vice. Die Strecke setzte auf das unverkennbare Erscheinungsbild der Serie: leuchtende Reklamen, Palmen, pastellfarbene Fassaden und ein nächtliches Miami, das gleichzeitig stilisiert und angenehm vertraut wirkte. Inhaltlich stand eine klassische Verfolgungsjagd im Mittelpunkt. Statt einfach nur möglichst schnell das Ziel zu erreichen, mussten wir unsere Geschwindigkeit immer wieder an die nächste Anweisung anpassen. Mal galt es, einen Drift exakt innerhalb einer Markierung auszulösen, dann wieder besonders dicht an einem anderen Fahrzeug vorbeizuziehen oder eine vorgegebene Linie durch den Verkehr zu treffen. Wer zu früh einlenkte, stand beim nächsten Manöver im falschen Winkel. Wer zu spät reagierte, verpasste den entsprechenden Marker vollständig. Die Strecke vermittelte dadurch schnell, worum es Stuntman Hollywood geht: Geschwindigkeit allein reicht nicht. Entscheidend ist, die vom Regisseur geplante Choreografie möglichst präzise umzusetzen. Gerade Miami Vice profitierte stark von seiner Atmosphäre. Die Strecke fühlte sich nicht wie ein gewöhnlicher Stadtkurs mit nachträglich aufgesetzter Lizenz an. Musik, Farbgebung und Fahrzeuge waren darauf ausgelegt, das Lebensgefühl der Vorlage einzufangen. Das machte die Mission zu einem passenden Einstieg, weil sie das grundlegende Spielprinzip verständlich erklärte, ohne sofort jede Sekunde mit Explosionen und Zerstörung zu überladen.
Fast&Furious: Fast and the Furious erhöhte anschließend erwartungsgemäß das Tempo. Hier rückten aggressivere Fahrmanöver, enge Abstände und spektakulärere Stunts in den Vordergrund. Die Strecke verlangte häufiger, das Fahrzeug bewusst an seine Grenzen zu bringen. Schnelle Richtungswechsel gingen direkt in Drifts über, bevor bereits der nächste Sprung oder eine knappe Vorbeifahrt wartete. Das Fahrgefühl setzte dabei auf direkte Kontrolle, ohne die Autos völlig gewichtslos erscheinen zu lassen. Drifts ließen sich vergleichsweise schnell einleiten, mussten aber sauber abgefangen werden. Kollisionen zerstörten einen Versuch nicht automatisch, konnten uns jedoch aus der vorgesehenen Linie drücken und damit die nächsten Stunts erheblich erschweren. Besonders bei Fast and the Furious entstand dadurch eine interessante Spannung: Wir wollten möglichst spektakulär fahren, durften dabei aber nie die Kontrolle über die Choreografie verlieren. Die Strecke zeigte am deutlichsten, wie nah Erfolg und Chaos in Stuntman Hollywood beieinanderliegen. Ein kleiner Fehler konnte sich durch mehrere nachfolgende Aktionen ziehen. Wer nach einem misslungenen Drift im falschen Winkel weiterfuhr, erreichte womöglich den nächsten Marker zu spät und verpasste dadurch auch den darauffolgenden Sprung. Das Spiel verlangt deshalb nicht nur schnelle Reaktionen, sondern ein zunehmendes Verständnis für den vollständigen Ablauf einer Szene. Genau an dieser Stelle greift die wichtigste Neuerung des Comebacks: das Checkpoint-System. Nach einem Fehler mussten wir nicht jedes Mal den gesamten Take wiederholen. Stattdessen setzte uns das Spiel wenige Sekunden vor der problematischen Stelle zurück. Was auf dem Papier wie eine Selbstverständlichkeit klingt, verändert den Charakter von Stuntman enorm. Wir konnten schwierige Passagen lernen und erneut ausprobieren, ohne zuvor bereits gemeisterte Abschnitte immer wieder abfahren zu müssen. Das nahm der Demo einen großen Teil jener Härte, für die das Original berüchtigt war. Anspruchslos wurde das Spiel dadurch aber nicht. Die abschließende Bewertung berücksichtigte weiterhin unsere Geschwindigkeit, die eingehaltenen Abstände, verpasste Anweisungen und den Zustand des Fahrzeugs. Stuntman Hollywood trennt damit den Abschluss einer Szene von ihrer perfekten Ausführung. Wer lediglich den vollständigen Film erleben möchte, kann sich mithilfe der Checkpoints durch einen Take arbeiten. Wer dagegen Bestwertungen und zusätzliche Belohnungen anstrebt, muss weiterhin versuchen, die gesamte Strecke ohne Korrektur und möglichst exakt nach den Vorstellungen des Regisseurs zu absolvieren. Das Spiel bleibt anspruchsvoll, bestraft Fehler aber nicht mehr mit unnötiger Wiederholung.
Jurassic World: Die dritte spielbare Strecke führte uns in die Welt von Jurassic World und sorgte damit für den größten atmosphärischen Kontrast. Neonbeleuchtete Straßen und aufgemotzte Fahrzeuge wichen einer Umgebung, in der Dinosaurier, zerstörte Anlagen und die allgegenwärtige Gefahr einer außer Kontrolle geratenen Situation den Ton angaben. Jurassic World zeigte besonders deutlich, wie stark Stuntman Hollywood von seinen unterschiedlichen Schauplätzen profitieren kann. Die Dinosaurier waren nicht nur schmückendes Beiwerk am Streckenrand, sondern Teil der Inszenierung. Bewegungen in der Umgebung, plötzliche Gefahren und gezielt platzierte Zerstörungseffekte erzeugten den Eindruck einer Flucht, bei der jederzeit etwas Unvorhergesehenes passieren könnte. Natürlich blieb auch diese Strecke vollständig choreografiert. Nach einigen Versuchen wussten wir, an welcher Stelle die nächste Anweisung folgte und wann wir uns auf einen Richtungswechsel vorbereiten mussten. Trotzdem funktionierte die Illusion überraschend gut. Gerade beim ersten Durchlauf vermittelte Jurassic World das überzeugendste Gefühl, mitten in einer aufwendig produzierten Filmszene zu stecken. Ein wichtiger Bestandteil dieser Wirkung war die Kamera. Während der normalen Fahrt blieb sie dicht genug hinter dem Fahrzeug, um eine zuverlässige Kontrolle zu ermöglichen. Sobald ein größerer Stunt korrekt ausgelöst wurde, wechselte sie kurzzeitig in einen dramatischeren Winkel, präsentierte Sprung, Explosion oder Zerstörung und kehrte anschließend wieder rechtzeitig in die spielbare Perspektive zurück. Solche Kamerafahrten sind riskant, weil sie dem Spieler im falschen Moment die Orientierung nehmen können. In der Demo funktionierten sie überwiegend gut und fühlten sich wie eine direkte Belohnung für richtiges Timing an. Lediglich in engeren Passagen verlor die Kamera gelegentlich etwas den Überblick. Gerade dort muss Saber noch darauf achten, dass die filmische Inszenierung niemals wichtiger wird als die Kontrolle über das Fahrzeug. Zwischen den Einsätzen kehrten wir in ein virtuelles Filmstudio zurück. Dort konnten wir die verfügbaren Szenen auswählen, Fahrzeuge verwalten und uns die zusammengeschnittenen Aufnahmen unserer Fahrten ansehen. Dieser Moment gehört weiterhin zu den cleversten Ideen der gesamten Reihe. Unsere tatsächlichen Aktionen wurden in die fertige Sequenz übernommen. Ein unsauberer Drift oder eine leicht misslungene Landung blieb deshalb auch im anschließenden Film sichtbar. Ein perfekt getroffener Sprung wirkte dagegen, als hätte eine professionelle Stunt-Crew lange an dieser Aufnahme gearbeitet. Die abschließenden Szenen machten unmittelbar deutlich, welche Manöver funktioniert hatten und wo noch Luft nach oben bestand. Dadurch erhielten die einzelnen Aufgaben einen nachvollziehbaren Kontext. Wir arbeiteten nicht einfach eine Liste abstrakter Herausforderungen ab, sondern produzierten Bildmaterial für einen Film. Genau diese Fantasie zeichnete bereits das Original aus – und sie funktioniert auch heute noch. Technisch hinterließ die Demo einen stabilen Eindruck. Besonders die Zerstörungseffekte passten hervorragend zum Konzept. Scheiben zerbarsten, Requisiten flogen durch die Umgebung und Fahrzeuge nahmen sichtbaren Schaden. Trotz des kontrollierten Chaos blieben die wichtigen Markierungen meist gut erkennbar. Auch der Sound trug viel zur Atmosphäre bei. Motoren klangen kräftig, die Musik reagierte auf wichtige Momente und der Regisseur kommentierte unsere Leistung über Funk. Bei Fehlern wurde er hörbar ungeduldig, während gelungene Manöver entsprechend gefeiert wurden. Einige Aussagen wiederholten sich während mehrerer Versuche allerdings recht schnell. Eine größere Auswahl an Kommentaren und die angekündigte Möglichkeit, bereits bekannte Hinweise zu reduzieren, dürften gerade für Perfektionisten wichtig werden. Positiv war außerdem, dass weniger erfahrene Spieler nicht ausgeschlossen werden sollen. Zeitfenster, Lenkunterstützung und die Auswirkungen von Kollisionen ließen sich anpassen, ohne die eigentliche Abfolge der Stunts zu verändern. Mit großzügigeren Einstellungen spielten sich die Missionen nicht automatisch von selbst. Sie gaben lediglich mehr Zeit, eine Anweisung zu erfassen und korrekt umzusetzen. Die entscheidende offene Frage betrifft die langfristige Vielfalt. Das Grundmuster aus Anweisungen, Markierungen und abschließender Bewertung funktionierte während unseres Termins sehr gut. Über eine vollständige Karriere hinweg könnte es sich jedoch abnutzen, wenn lediglich Fahrzeuge und Kulissen ausgetauscht werden. Miami Vice, Fast and the Furious und Jurassic World zeigten immerhin, wie unterschiedlich sich das gleiche Konzept inszenieren lässt. Die nächtliche Verfolgungsjagd durch Miami, das hohe Tempo von Fast and the Furious und das kontrollierte Chaos von Jurassic World besaßen jeweils eine eigene Atmosphäre. Nun muss Saber beweisen, dass sich auch die spielerischen Anforderungen der Filmwelten dauerhaft voneinander unterscheiden.
Fazit: Nach unserer Zeit mit der Demo wollten wir mehrere Szenen noch einmal fahren, obwohl wir sie längst abgeschlossen hatten. Das ist vermutlich das größte Kompliment, das man Stuntman Hollywood machen kann. Nicht das bloße Erreichen des Ziels motivierte, sondern der Wunsch, aus einem ordentlichen Take einen nahezu perfekten zu machen. Das neue Checkpoint-System nimmt der Reihe ihre unnötige Grausamkeit, ohne ihren Anspruch zu zerstören. Miami Vice, Fast and the Furious und Jurassic World sorgten während der Demo nicht nur für bekannte Namen, sondern für drei deutlich voneinander unterscheidbare Filmkulissen. Besonders Jurassic World demonstrierte, wie wirkungsvoll das Konzept sein kann, wenn Strecke, Gefahren und filmische Inszenierung eng zusammenarbeiten. Noch bleibt offen, ob Saber genügend mechanische Abwechslung für eine vollständige Karriere bieten kann. Der spielbare Build zeigte jedoch, dass dieses Comeback nicht allein auf Nostalgie und prominenten Lizenzen beruht. Stuntman Hollywood versteht, weshalb wir uns früher immer wieder durch dieselbe Szene gequält haben: Ein perfekter Take ist unvergleichlich befriedigend. Diesmal macht sogar der Weg dorthin Spaß.
Dragon Ball Xenoverse 3:
A whole new world: Die Fortsetzung knüpft an eine Reihe an, die ihre größte Stärke nie allein aus der Vorlage zog. Sie ließ uns eine eigene Figur in diese Welt stellen und so tun, als hätten wir schon immer zu Goku, Piccolo und Vegeta gehört. Genau dieses Versprechen wollte der neue Teil deutlich größer und persönlicher einlösen. Bevor wir kämpften, führte uns ein Entwickler durch die Charaktererstellung. Die üblichen Völker und Körperformen waren wieder vorhanden, wirkten aber feiner abgestuft. Gesichter, Haare, Stimmen und Kampfhaltungen ließen sich detaillierter anpassen, ohne dass die Menüs in Kleinteiligkeit versanken. Wichtiger war die erklärte Idee hinter „Age 1000“, der neuen Zeitebene der Geschichte. Statt nur bekannte Schlachten erneut zu besuchen und eine historische Abweichung zu korrigieren, schickt Xenoverse 3 die Zeitpatrouille in eine bislang kaum erforschte Zukunft. Diese Entscheidung gab dem Team sichtbar mehr gestalterische Freiheit. Bekannte Figuren bleiben Teil des Spiels, doch Architektur, Kleidung und Konflikte müssen nicht länger aussehen, als wären sie direkt aus einer alten Anime-Folge herausgeschnitten.
Hub Zone: Unsere Demo begann in einer weitläufigeren Hub-Zone. Sie war lebendiger als die Städte der Vorgänger, blieb aber eindeutig funktional: Trainingsbereiche, Questgeber, Händler und andere Patrouillen waren schnell zu erkennen. Wir bewegten uns zunächst zu Fuß, wechselten dann auf ein kleines Fluggerät und erhielten einen Überblick über die Ebenen. Die technische Darstellung war sauber, vor allem die kräftigen Konturen und neuen Lichteffekte ließen Figuren plastischer wirken. Gleichzeitig fielen einige starre Passanten und abrupt einblendende Details auf. In einer Messefassung ist das kein Drama, doch eine glaubwürdige Zukunftsstadt braucht mehr als Größe. Sie muss sich wie ein Ort anfühlen, an dem Menschen auch dann leben, wenn unser Avatar gerade keine Mission annimmt. Im eigentlichen Kampf erkannte man Xenoverse sofort. Wir flogen frei durch eine große Arena, schlossen die Distanz mit schnellen Vorstößen und verbanden Nahkampfschläge mit Ki-Attacken. Die Steuerung fühlte sich vertraut an, reagierte jedoch präziser. Besonders das Ausweichen und der Wechsel zwischen mehreren Gegnern wirkten weniger widerspenstig als früher. Eine neue Kontermechanik belohnte gutes Timing, ohne in das starre Muster eines klassischen Prügelspiels zu kippen. Wenn wir einen schweren Angriff im richtigen Moment abfingen, öffnete sich ein kurzes Zeitfenster für eine eigene Kombination. Das machte Duelle kontrollierter. Im Vorgänger gerieten Kämpfe mitunter zu einem wilden Wechsel aus Teleportationen und ultimativen Attacken. Hier hatten wir häufiger das Gefühl, eine konkrete Entscheidung getroffen zu haben. Ganz gelöst ist das alte Übersichtsproblem nicht. Sobald vier oder mehr Figuren gleichzeitig durch die Arena schossen, musste die Kamera viel verarbeiten. Explosionen füllten das Bild, Zielmarkierungen sprangen zwischen Gegnern, und gelegentlich verloren wir für einen Moment die eigene Position. Der Entwickler versicherte, dass Benutzeroberfläche und Kamera noch angepasst würden. Das ist nötig, denn die spektakuläre Präsentation darf nicht auf Kosten der Lesbarkeit gehen. Positiv fiel auf, dass die Umgebung stärker auf Einschläge reagierte. Felsen zerbarsten, Staub blieb kurz in der Luft, und besonders schwere Attacken hinterließen sichtbare Spuren. Diese Effekte änderten den Kampf nicht grundlegend, verliehen ihm aber jene übertriebene Wucht, die Dragon Ball unbedingt braucht. Inhaltlich zeigte die Mission eine Manipulation der neuen Zeitlinie. Eine scheinbar vertraute Auseinandersetzung entwickelte sich anders, weil ein Gegner Fähigkeiten besaß, die dort nicht hingehörten. Wir mussten zuerst kleinere Anomalien untersuchen und durften dabei frei fliegen, bevor die Situation in einen großen Kampf kippte. Dieser kurze Abenteueranteil wirkte bewusst ausgeprägter als in früheren Serienteilen. Xenoverse 3 möchte nicht nur eine Aneinanderreihung von Arenen sein, sondern Erkundung, Gespräche und Entscheidungen stärker verbinden. Ob das über Dutzende Stunden trägt, ließ sich in dreißig Minuten nicht prüfen. Die Richtung gefiel uns dennoch, weil sie dem eigenen Charakter außerhalb der Kämpfe mehr Bedeutung gibt. Bei der Progression bleibt die Reihe erwartungsgemäß umfangreich. Techniken lassen sich weiterhin von bekannten Meistern lernen und zu einem individuellen Set kombinieren. Neu sind Spezialisierungen, die bestimmte Spielweisen stärker prägen sollen. Unser Demo-Avatar konnte zwischen einer offensiven Ausrichtung und einer Variante mit besserer Ki-Kontrolle wechseln. Der Unterschied war sofort spürbar, ohne uns auf eine Klasse festzulegen. Genau darin liegt die besondere Faszination von Xenoverse: Man baut sich nicht nur optisch einen Fantraum, sondern mischt ikonische Bewegungen zu einem eigenen Kampfstil. Das System birgt allerdings ein Balancing-Risiko. Schon die älteren Teile litten zeitweise unter übermächtigen Kombinationen. Je mehr Freiheit der dritte Teil bietet, desto sorgfältiger muss Bandai Namco kompetitive Modi pflegen.
Fazit: Nach dem Hands-on blieb vor allem die neue Zukunft im Kopf. Xenoverse 3 versucht nicht, Budokai Tenkaichi zu ersetzen oder ein rein technisches Kampfspiel zu werden. Es bleibt ein Action-Rollenspiel für Menschen, die sich selbst in Dragon Ball einschreiben wollen. Die verbesserte Reaktion der Steuerung, die kräftigere Zerstörung und der größere Abenteueranteil gaben der bekannten Formel frische Energie. Gleichzeitig sahen wir Baustellen bei Kamera, Hub-Lebendigkeit und Balance. Der geplante Start 2027 lässt genug Zeit, daran zu arbeiten. Unsere halbe Stunde endete deshalb nicht mit dem Gefühl einer Revolution, sondern mit etwas vielleicht Wertvollerem: dem Eindruck, dass Bandai Namco verstanden hat, warum diese Reihe trotz ihrer Macken so lange geliebt wird. Der eigene Held steht wieder im Mittelpunkt, nur diesmal in einer Zukunft, die nicht vollständig von der Vergangenheit diktiert wird.
Gamescom 2026
Dieses Jahr findet die Gamescom von 26.08 bis zum 30.08.2026 statt
Opening Night Live am Dienstag, den 25.08.2026 ab 19:30 Uhr!
Gamescom 2025 Insides: | ![]() |
12.08.2025
Gamescom: Spiele-Lineup von Kalypso Media
Kalypso Media hat sein Lineup für die Gamescom 2025 vorgestellt; der Stand ist in Halle 7.1, A21 zu finden. Spielbar - Sudden Strike 5 - Disciples: Domination DH aka Lordy mehr
16.07.2025
Konami gibt Gamescom 2025 Programm bekannt
Als Partner der gamescom wird KONAMI mit METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER, SILENT HILL f und Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME vertreten sein. Fans von taktischer Spionage-Action sollten sich eine Hands-on-Demo von... mehr
16.07.2025
Ubisoft gibt Gamescom 2025 Programm mit Anno 117 bekannt
Ubisoft gab heute das Programm für seinen Messeauftritt auf der gamescom in Köln bekannt, der in diesem Jahr ganz im Zeichen des kommenden Städteaufbau-Spiels Anno 117: Pax Romana stehen wird. Auf dem... mehr
15.07.2025
gamescom 2025 steuert auf neue Rekorde zu – mehr Aussteller, mehr Fläche, mehr Highlights
Die gamescom 2025 steht in den Startlöchern – und schon jetzt ist klar: Das weltgrößte Gaming-Festival wird größer, internationaler und vielseitiger als je zuvor. Mit 11 Prozent mehr Ausstellenden im Vergleich... mehr
15.07.2025
Project Motor Racing & Landwirtschafts-Simulator 25: GIANTS gibt Vollgas auf der gamescom
Besucher der weltweit größten Spiele-Messe erleben am Stand von GIANTS Software mehr Pferdestärken als je zuvor: Neben dem internationalen Erfolg Landwirtschafts-Simulator 25 samt kommender Highlands... mehr
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GamesCom 2025
Alle Lineups im Überblick
Level Infinite
Halle 6
Bandai Namco Entertaiment
Halle 6
Capcom
Halle 9
Zusammen mit 85 Demo-Stationen
HoYoVerse
Halle 6
Electronic Arts
Halle ?
Konami
Halle 7
Blizzard
Halle 8
Xbox / Blizzard / Bethesda
Halle 8
Zusammen 120 Spielstationen
Xbox / Blizzard / Bethesda
Halle 8
Third Party Spiele
Team 17
Halle 6
Astragon Entertainment
Halle 6
THQ Nordic
Halle 7.1
Pearl Abyss
Halle 6.1
Exoborne
Dune Awakening (spielbar)
Dying Light The Beast (spielbar)
PUBG Mobile
Towa and the Guardians of the Sacred Tree
Little Nightmare 3 (spielbar)
The Blood of Dawnwalker (Dekoration)
Resident Evil Requiem (spielbar)
Onimusha: Way of the Sword (spielbar)
Pragmata (spielbar)
Street Fighter 6: Switch 2 Version (spielbar)
Kunitsu-Gami: Path of Goddes Switch 2 Ver. (spielbar)
Genshin Impact (spielbar)
Honkai: Star Rail (spielbar)
Zenless Zone Zero (spielbar)
EA Sports FC 26 (spielbar)
Metal Gear Solid 3 Delta: Snake Eater (spielbar)
Silent Hill f
World of Warcraft: Midnight
Call of Duty Black Ops 7 (spielbar)
Grounded 2 (spielbar)
Ninja Gaiden 4 (spielbar)
Age of Empires Reihe (spielbar)
Age of Mythology Retold (spielbar)
MS Flight Simulator 2024 (spielbar)
The Outer World 2 (Kino)
Borderlands 4 (spielbar)
Hollow Knight Silksong (spielbar)
Onimusha 4 (spielbar)
Powerwash Simulator 2 (spielbar)
Super Meat Boy 3D (spielbar)
Cronos The New Dawn (spielbar)
Aniimo (spielbar)
EA Sports FC 26 (spielbar)
Mistfall Hunter (spielbar)
Invincible VS (spielbar)
FF 7 Remake & FF 16 (spielbar)
There Are No Ghosts at the Grand
MGS Delta: Snake Eater (spielbar)
Golf with Your Friend 2 (spielbar)
Sintopia (spielbar)
Rogue Point (spielbar)
Nice Day for Fighing (spielbar)
Wraith Fighing (spielbar)
Firefighting Simulator: Ignite (spielbar)
Seafarer The Ship Sim (spielbar)
Gothic Remake (spielbar)
REANIMAL (spielbar)
Ein geheime Spiel
Crimson Desert (spielbar)
HEADUP
Halle 10.2
Super Meat Boy 3D
PUBG Zone (Aktivitäten)
PUBG Blindspot (spielbar)
inZOI Zone
Farming Simulator 25 - Highlands Fighing (Erweiterung)
Project Motor Racing
ANNO 117: Pax Romana (spielbar mit Maus und Tastatur und Controller)
72 Anspielstationen
Sudden Strike 5 (spielbar)
Disciples: Domination (spielbar)
abgesagt
GamesCom 2024
Gamescom 2024 | ![]() |
10.09.2024, 13:21
WOW Interview zu War Within mit den Blizzard Entwicklern:
Frage 1: Seit den letzten Erweiterungen hat das Crafting System (Berufe) die größten Änderungen erhalten, durch die Splittung in die jeweilige Erweiterung, wird bis zum aktuellen Addon vieles übersprungen,... mehr
07.09.2024, 13:46
Diablo 4 Interview zu Vessel of Hatred mit Tiffany K. Wat, Production Director, und Rex Dickson, Lead Designer
Allgemeine Fragen zu *Vessel of Hatred*: **Welche Vision steckt hinter der Erweiterung *Vessel of Hatred*, und wie fügt sie sich in das bestehende Universum von *Diablo 4* ein?** Die Vision hinter *Vessel of... mehr
15.08.2024, 18:11
Gamescom 2024: Wired Productions bring 4 Spiele mit (HALLE: 10.2)
-> Hotel Architect -> Karma: The Dark World -> Gori: Cuddly Carnage -> Dig VR DH aka Lordy mehr
15.08.2024, 18:08
Gamescom 2024:SEGA hat ihr Line-Up angekündigt
Auch der japanische Publisher Sega gehört zu den Unternehmen, die auf der Gamescom 2024 mit einem eigenen Stand vertreten sind. In einer aktuellen Ankündigung verrät uns das Unternehmen, welche Spiele auf... mehr
15.08.2024, 18:05
GamesCom 2024: Capcom ist wieder zurück mit dem Line-Up
Auf der Capcom-Messefläche werden auf 900 Quadratmetern mehr als 60 spielbare Demostationen für Monster Hunter Wilds zu sehen sein. -> Monster Hunter Wilds (spielbar) -> Street Fighter VI (spielbar) -> Ace... mehr
04.08.2024, 16:58
Ubisoft: Informationen zum Gamescom-Auftritt (HALLE: 6.1)
Demnach wird der Ubisoft-Stand in Halle 6.1 mit thematisch passenden Bereichen eingerichtet. Inbegriffen sind Foto-Spots und Goodies. -> Star Wars Outlaws mit 100 Anspielstationen -> Assassin’s Creed Shadows... mehr
04.08.2024, 16:57
Die Team17 Group - Line Up bekannt gegeben
astragon Entertainment: Police Simulator: Patrol Officers (Highway Patrol Expansion & Nintendo Switch™ Edition) Bau-Simulator / Bau-Simulator 4 Railroads Online Microids: Empire of the Ants Die Schlümpfe:... mehr
25.07.2024, 14:12
Nikoderiko lädt Spieler und ihre Freunde auf der gamescom 2024 in die Magische Welt ein
Publisher Knights Peak und Entwickler VEA Games laden Gamescom-Besucher ein, in Nikoderikos Magische Welt in Halle 10.1, Stand E021, einzutauchen. Besucher jeden Alters können das spannende Abenteuer erleben,... mehr
25.07.2024, 14:11
Crimson Desert anspielbar auf der gamescom 2024
Pearl Abyss, Entwickler und Publisher der preisgekrönten Black Desert MMORPG-Franchise, wird auf der Gamescom 2024 erstmals eine Hands-on-Demo seines kommenden Open-World-Action-Adventures Crimson Desert... mehr
24.07.2024, 17:13
Hüte & Hands-On Premiere: GIANTS Software bringt Landwirtschafts-Simulator 25 auf die gamescom
Besucher der weltgrößten Spielemesse werden belohnt, wenn sie auf der diesjährigen gamescom in Halle sechs auf einen riesigen, unverwechselbaren Traktor zugehen: Wer sich beeilt, ergattert einen der beliebten... mehr
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GamesCom 2022
Überblick der Entertainment Area (Halle 7 + Halle 8 + Halle 9) | ![]() |
28.08.2022
Die GamesCom 2022 findet vom 22.08.2022 bis zum 28.08.2022 statt
26.08.2022
HALLE 9
-> Gungrave G.O.R.E. – Prime Matter -> Mount & Blade 2: Bannerlord - Prime Matter -> System Shock – Prime Matter -> The Last Oricru – Prime Matter -> Company of Heroes 3 - SEGA -> Total War: WARHAMMER III -... mehr
25.08.2022
HALLE 8
-> AEW: Fight Forever - THQ Nordic -> Age of Empires 4 - Microsoft -> Alone in the Dark - THQ Nordic -> A Plague Tale: Requiem - Focus Home Interactive (bei Microsoft) -> Destroy All Humans! 2 Reprobed - THQ... mehr
24.08.2022
HALLE 7
-> Age of Darkness: Final Stand | von Team17 -> Asterix & Obelix XXXL: Der Widder aus Hibernia | von Astragon -> Autopsy Simulator | von Team17 -> Batora: Lost Haven | von Team17 -> Bravery & Greed | von... mehr
Überblick der Publisher (THQ Nordic + Ubisoft + Team 17 + Bandai Namco + Microsoft + Humble Games + Prime Matter + Thunderful) | ![]() |
26.08.2022
Level Infinite (HALLE 7)
-> Tower of Fantasy (spielbar) -> GTFO (spielbar) -> Metal: Hellsinger (spielbar) -> V Rising (spielbar) -> Warhammer 40.000: Darktide (spielbar) mehr
26.08.2022
GIANTS Software (HALLE 7)
-> Landwirtschafts-Simulator 22 (spielbar) mehr
26.08.2022
Bandai Namco (HALLE 7)
-> One Piece Odyssey (spielbar) -> The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me (spielbar) -> Park Beyond (spielbar) mehr
26.08.2022
Team 17 (HALLE 7)
-> Age of Darkness: Final Stand -> Autopsy Simulator -> Batora: Lost Haven -> Bravery & Greed -> Golf with Your Friends -> Hokko Life -> Honey, I Joined a Cult -> Marauders -> Overcooked! All You Can Eat ->... mehr
26.08.2022
Astragon (HALLE 7)
-> Asterix & Obelix XXXL: Der Widder aus Hibernia -> Police Simulator: Patrol Officers -> Bau-Simulator -> Bus-Simulator City Ride mehr
26.08.2022
Ubisoft (HALLE 7)
-> Roller Champions -> Skull and Bones mehr
25.08.2022
Microsoft (HALLE 8)
-> Age of Empires 4 (spielbar) -> Pentiment (spielbar) -> Grounded (spielbar) -> Microsoft Flight Simulator (spielbar) -> Sea of Thieves (spielbar) THIRD PARTY LINEUP -> Disney Dreamlight Valley von Gameloft... mehr
25.08.2022
Aerosoft (HALLE 8)
-> Autobahnpolizei Simulator 3 - neue Inhalte -> Winter Resort Simulator 2 - neue Inhalte -> Base Builder Zombie Cure Lab mehr
25.08.2022
Thunderful (HALLE 8.1)
-> Hell Pie -> The Last Hero of Nostalgia -> Planet of Lana (bei Mcrosoft) mehr
25.08.2022
THQ Nordic (HALLE 8)
gamescom 2022 Lineup -> Alone in the Dark (spielbar) -> AEW: Fight Forever (spielbar) -> Destroy All Humans 2 - Reprobed (spielbar) -> Outcast 2 - A New Beginning... mehr
25.08.2022
Humble Games (HALLE 8)
-> Infinite Guitars -> Ghost Song -> Midnight Fighting Express -> Mineko's Night Market -> Moonscars -> Unpacking mehr
24.08.2022
SEGA + Atlus (HALLE 9)
gamescom 2022 lineup -> SONIC Frontiers (spielbar in Halle 7 bei Tiktok) -> Company of Heroes 3 (spielbar) -> Total War: WARHAMMER III (spielbar) -> Humankind... mehr
24.08.2022
Prime Matter (HALLE 9)
-> Gungrave G.O.R.E. -> Mount & Blade 2: Bannerlord -> System Shock -> The Last Oricru mehr
23.08.2022
KRAFTON (HALLE ?)
-> The Callisto Protocol von Striking Distance Studios (The Callisto Protocol’s Inmate Bioprocessing Scan Experience teilnehmen. Dabei handelt es sich um ein besonderes Foto-Erlebnis) -> Neue IP von Unknown... mehr
23.08.2022
Wired Productions (HALLE 10.2)
-> Tiny Troopers Global Ops (spielbar) [erscheint auf Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch und PC] -> The Last Worker [erscheint für PC, Xbox Series S|X, PlayStation 5, Nintendo... mehr
21.08.2022
TikTok mit Capcom & Konami & SEGA & Warner Brothers Games (vom 24.08.2022 bis zum 28.08.2022)
HALLE 7 -> Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection -> Cygni: All Guns Blazing -> Street Fighter 6 -> Sonic Frontiers -> Multiversus mehr
Alles News von der GamesCom 2022 | ![]() |
23.08.2022, 19:30
Heute findet ab 19.30 Uhr die "GamesCom Opening night live" statt
YT Stream Über 30 Spiele in 2 Stunden sollen von 20 Uhr bis 22 Uhr gezeigt werden! Folgende Spiele wurden bereit angekündigt: -> The Callisto Protocol -> Hogwarts... mehr
22.08.2022, 10:15
folgende Publisher sind NICHT mit einem eigenen Stand auf der GC 2022 vertreten
Capcom (bei Tiktok zu finden) Konami (bei Tiktok zu finden) Warner Brothers Games (bei Tiktok zu finden) 505 Games (bei Microsoft zu finden) Gameloft (bei Microsoft zu finden) Deadalic Entertaiment (bei... mehr
22.08.2022, 09:14
folgende Publisher sind NICHT auf der GamesCom 2022 vertreten
-> Electronic Arts -> Nintendo -> Square Enix -> PlayStation (Sony) -> Activision Blizzard -> Nacon -> Wargaming mehr
GamesCom 2021 nur digital statt!
gamescom now: Opening Night Live ab 20 Uhr
Leider findet dieses Jahr wegen Corona die gesamte GamesCom nur digital statt!
GamesCom 2020 Trailer Show
Alles News von der GamesCom 2020 | ![]() |
27.08.2020, 21:00
[GC 2020] Alle Trailer der Opening Night im Überblick
Gamescom 2020 Open Night Live Line-Up -> Team Fordzilla P1 - Trailer -> Dirt 5 - Playgrounds Trailer -> mehr
27.08.2020, 19:30
[GC 2020] Opening Night Live ab 19.30 ansehen
Stream auf Youtube in 4K (thegameawards) | Stream auf Twitch (thegameawards) Gamescom 2020 Open Night Live... mehr
27.08.2020
[GC 2020] GamesCom Now wird uns 2020 die GamesCom digital genießen lassen
Leider muss wegen dem Corona-Virus dieses Jahr die GamesCom nur in einer digitalen Form präsentiert werden! Link zur Anmeldung mehr
26.08.2020, 19:00
[GC 2020] Warzone: Call of Duty Black Ops Cold War wurde vorgestellt
Trailer In Warzon konnte man als Live-Event sich Ingame Items erspileen und wurde am Ende mit diesem Trailer belohnt. Ab sofort kann man Call of... mehr
6 Ankündigungen von der GamesCom 2020
GamesCom 2019 Trailer Show
5 Ankündigungen von der GamesCom 2019
World of Tanks: |
12.09.2019, 17:34
Neue Modi wie Tank Races und Steel Hunter angekündigt
Aber was gibt es eigentlich Neues beim Dauerbrenner und der Franchise, die Wargaming ihr Gesicht gibt und den Publisher so erfolgreich werden ließ? Was gibt es bei World of Tanks ? World of Tanks geht nun... mehr
Pagan Online |
03.09.2019, 16:45
Wargamings ambitioniertes Action RPG Projekt
Pagan Online ist ein weiteres erfrischendes Projekt im Wargaming Portfolio und wird vom serbischen Studio Mad Head Games entwickelt. Das Hack’N Slay RPG bedient sich der vorchristlichen slavischen Mythologie... mehr
Caliber |
02.09.2019, 15:46
Wargamings erster Taktik Shooter
Caliber ist sicherlich eine der größten Wargaming Überraschungen dieses Jahr. Erstmal versucht sich der Publisher an einem Third Person Taktik Shooter und bringt diesen als Free To Play Spiel heraus. Caliber... mehr
Wargaming |
02.09.2019, 12:41
Neue Projekte bei Wargaming
Wargaming hat sich mittlerweile zu einem der Big Player im Free To Play Bereich gemausert und zeigt sich auch dieses Jahr Auf der Gamescom 2019 wieder sehr ambitioniert. Mittlerweile ist man weit über das... mehr
Borderlands 3 |
10.09.2019, 16:43
Hands On bei Proving Grounds
Borderlands 3 (weniger als 1 Stunde Spielzeit) Wir mussten lange auf eine Fortsetzung warten nun werden wir schon diese Woche endlich selber looten und leveln dürfen. Auf allen Plattformen geht es am... mehr
Blacksad |
10.09.2019, 16:18
Auf der Pirsch mit dem Katzendetektiv
Blacksad Under the Skin (über eine Stunde Spielzeit) Einen Anspieltermin für das Privatdetektiv Abenteuer John Blacksad hatten wir bei Astragon. Direkt habe ich an Geheimakte Tunguska oder an Baphomets Fluch... mehr
Doom Eternal Hands One |
01.09.2019, 22:29
Dreckig und wild
Mit Doom Eternal hat ID Software einmal mehr bewiesen, dass Sie noch immer der Heavy Metal unter den Shooter Games sind. Dreckig, Wild und Sau Brutal. Doom Eternal ist das Spiel, was man sich nach einem... mehr
Landwirtschaftssimulator 2019 Platinum und FSL (Farming Simulator League) |
02.09.2019, 11:55
Starke Partnerschaft mit Claas geformt und Einstieg in E-Sports
Wir hatten die tolle Chance einen Einblick in die Platinum Version vom Landwirtschaftssimulator 2019 zu erhalten, die diesen Oktober erscheinen wird. Das Basisspiel aus dem letzten Jahr wird dabei mit 35... mehr
GamesCom 2019
Alle Lineups
von jedem Publisher (Vertreiber)
Sony
spielbar in Halle 7
- Death Stranding (nur Video Präsentation) Video Opening Night
- Marvel's Iron Man VR
- Dreams
- Concrete Genie
- MediEvil
- ReadySet Heroes
- Final Fantasy 7 Remake
- Call of Duty: Modern Warfare
- Control
- Granblue Fantasy: Versus
Koch Media, Deep Silver und mehr
Alle spielbar in Halle 9
- Mount & Blade II: Bannerlord (Mehrspieler Runden)
- Iron Harvest
- Wasteland 3
- GRID (PS4, Xbox One, PC)
- Hunt: Showdown (Xbox One X Version)
- The Surge 2 (PS4, Xbox One, PC)
- Shenmue III
Ubisoft
Alle spielbar in Halle 6.1 Stand (außer Watch Dogs Legion)
- Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
- Roller Champions
- Rainbow Six Siege neue Inhalte
- Watch Dogs: Legion (nur Live Gameplay zuschauen)
Bandai Namco
Alle spielbar in Halle 6 Stand A40 / B40
- Dragon Ball Z: Kakarot (PS4, Xbox One)
- Code Vein (PS4, Xbox One)
- One Piece Pirate Warriors 4
- The Dark Pictures Anthology - Man of Medan (PS4, Xbox One)
- One Punch Man: A Hero Nobody Knows (PS4, Xbox One)
- RAD (PS4, Xbox One, Switch)
- Disney Tsum Tsum Festival (Switch)
Microsoft
Alle spielbar in Halle 8
- Age of Empires II: Definitive Edition (PC)
- Battletoads
- Bleeding Edge
- Gears 5 - Horde Modus
- Halo: The Master Chief Collection (PC)
- Minecraft Dungeons
- Borderlands 3 - Proving Ground
- DOOM Eternal
- NBA 2K20
- Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
Square Enix
Alle spielbar in Halle 9
FINAL FANTASY VII REMAKE (PS4)
FINAL FANTASY XIV Online (PS4)
KINGDOM HEARTS III (PS4, Xbox One)
MARVEL'S AVENGERS (PS4, Xbox One, Stadia)
Trials of Mana (PS4, Switch)
SEGA
Alle spielbar in Halle 9.1
- Neuankündigung eines AAA-Spiels (NICHT Alien Isolation 2)
- Catherine: Full Body (PS4)
- Two Point Hospital (PS4, Xbox One, Switch)
- Mega Drive Mini
Konami
Alle spielbar in Halle 9
- eFootball PES 2020 (PS4, Xbox One)
- CONTRA: ROGUE CORPS (PS4, Xbox One, Switch)
- Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution (Switch)
- Yu-Gi-Oh! Duel Links Tower (Mobile)
Team 17
Alle spielbar
Yooka-Laylee and the Impossible Lair (PS4, Xbox One, Switch)
Blasphemous (PS4, Xbox One, Switch)
Modus Games
Ary and the Secret of Seasons (PS4, Xbox One, Switch)
Cris Tales (PS4, Xbox One, Switch)
Trine 4: The Nightmare Prince (PS4, Xbox One, Switch)
Bethesda Softworks
Alle spielbar in Halle 8
- Doom Eternal
Marvelous
Halle
Granblue Fantasy: Versus (PS4)
Rune Factory 4 Special (Switch)
Sakuna: Of Rice and Ruin (PS4/Switch)
Travis Strikes Again: No More Heroes Complete Edition (PS4)
BurgerTime Party! (Switch)
Heroland (Switch)
Nintendo
Alle spielbar in Halle 9
- Luigi's Mansion 3
- The Legend of Zelda: Link's Awakening
- Pokemon Sword and Pokemon Shield
- Daemon X Machina
- Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition
- The Witcher III: Wild Hunt - Complete Edition
THQ Nordic
Alle spielbar in Halle: 6
- Biomutant (PS4, Xbox One, PC)
- Desperados 3 (PS4, Xbox One, PC)
- Darksiders Genesis (PS4, Xbox One, Switch, PC)
- Destroy All Humans! (PS4, Xbox One, PC)
- SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (PS4, Xbox One, Switch, PC)
- Ein noch unangekündigtes Spiel
Microids
Halle:
Blacksad: Under the Skin (PS4, Xbox One, Switch
Asterix & Obelix XXL3 (PS4, Xbox One, Switch)
XIII (PS4, Xbox One, Switch)
Wild River
Halle:
- bayala: the game (PS4, Switch)
- BattlePlanet: Judgement Day (PS4, Switch)
Bigben
Halle:
- WRC 8 (PS4, Xbox One, Switch)
- TT Isle of Man 2 (PS4, Xbox One)
- Overpass (PS4, Xbox One, Switch)
- Bee Simulator (PS4, Xbox One, Switch)
- The Fisherman: Fishing Planet (PS4)
- Paranoia: Happiness is Mandatory (PS4, Xbox One)
- Rugby 20
Hands On Eindrücke von der Gamescom 2017
Alles von der GamesCom im Überblick | ![]() |
19.09.2017, 22:01
Eindruck zu Wargaming (Online und War Stories)
Wargaming bot auf der diesjährigen Gamesocm eine Vielzahl an Neuerungen und Ankündigungen. Die Größte wird sicherlich Konsolenfreunde der erfolgreichen World of Tanks Reihe freuen. Denn Wargaming bietet... mehr
19.09.2017
Eindrücke von Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr
Neocore Games zeigte beim Termin ihre Early Access Version von Steam, welche ab sofort auch schon erhältlich ist!! Zum neuen Warhammer 40K Titel kann man kurz beschreiben ein Action-RPG ala Diablo / Path of... mehr
19.09.2017
Eindrücke von Sword Art Online: Fatal Bullet
Klar bekannt aus Manga und Anime deshalb vorweg in beiden kenne ich mich nicht aus jedoch soll das Spiel auch einen eigenen Weg einschlagen also nicht das typische Spiel zum XY. Als Third Person Shooter mit... mehr
19.09.2017
Eindrücke zu Erased
Das portugiesische Studio Bigmoon Entertainment hat auf der Gamescom 2017 ein neues Spiel namens Erased angekündigt. Allerdings ist es noch in einer ganz frühen Entwicklungsphase und wird voraussichtlich erst... mehr
19.09.2017
Der Microsoft Stand....... und los gehts
Super Lucky Tale Gott sein Dank das Genre Jump & Run stirbt nicht aus und die Entwickler "Press Play" hinter Super Lucky Tale haben erfolgreich mit Max The Curse of Brotherhood gezeigt das die Nachfrage... mehr
19.09.2017
Eindrücke zu Syndrome
Direkt zum Thema: Hier befande ich mich sofort in einem Horror Spiel ähnlich wie Dead Space oder Alien Isolation wieder. Wie auch in Alien Isolation müssen wir überleben und haben nur wenig um uns zu... mehr
19.09.2017
Eindrücke von Ace Combat 7
Namco Bandai hatte dieses Jahr viele gute Spiele auf der GamesCom 2017 mit dabei! Darunter auch Ace Combat 7 welche dank Unreal Engine 4 nicht nur grafisch wirklich einen Sprung nach vorne gemacht hat. Beim... mehr
18.09.2017, 23:06
Eindruck zu Moons of Madness
Moons of Madness. Mit Moons of Madness geht das Indie Studio Rock Pocket Games einen sehr interessanten Weg. Survival Horror mal anders. Die Norweger haben sich durch H.P Lovecraft inspirieren lassen. Der... mehr
18.09.2017, 20:56
Eindrücke zu Total War Arena (Wargaming)
Total War Arena: Die Strategie Experten von Creative Assembly haben sich für eine starke Partnerschaft mit Wargaming entschieden, um etablierte Marke Total War in den Free to Play Online Sektor zu... mehr
20.08.2017, 21:00
Pressekonferenz von Microsoft
Microsofts Pressekonferenz anlässlich der Gamescom 2017 findet schon am Sonntag, dem 20. August 2017 ab 21 Uhr satt. Wie die Redmonder im Vorfeld signalisiert haben, wird es während der Show Informationen zum... mehr
GamesCom 2016
Alles von der GamesCom im Überblick |
27.08.2016
GamesCom 2016 | Vorschau von Watch Dogs 2
Wir hatten bei Ubisoft die Große Ehre Watch Dogs 2 antesten zu können. Der zweite Teil geht einen komplett anderen Weg als Teil 1, was alleine schon der Location geschuldet ist. Diesmal befindet man sich in... mehr
27.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von Elex
Gothic..................Risen..........................Macher / Entwickler es gibt was Neues Also wo fangen wir an es bleibt ein Action-Rollenspiel in der Third Persion Perspektive jedoch diesmal auf einem... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindrücke von Forza Horizon 3
Wow!! Wo soll ich Anfangen also klar Social sollte man beginnen so wie es auf der E3 gemacht wurde, aber halt! Ja das wurde so oft in Rennspielen benutzt und immer war es nur ein Vergleich mit Freunden der... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindrucke von Halo Wars 2
Hier konnten wir uns einen direkten Vergleich mit Xbox One und PC verschaffen! Die Konsolenversion ging besser von Hand weil die bei der PC Version waren die Anzeigen / HUD etwas unfertig und teilweise... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von BioShock The Collection
Wir durften den coolen Unterwasser/Luft Shooter schon vor dem Release ausprobieren und sind von der Umsetztung begeistert! Spiel wurde leicht verbessert und sehr gut optimiert für die neuen Konsolen. Somit ist... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von Sea of Thieves
Endlich wieder ein Piraten Spiel mit einem Mehrspieler kooperativen Modus Zusammen mit Freunden auf Reise gehen nach schätzen Suchen und neue Inseln erkunden! Aber auch gegen andere Piratenschiffe und Spieler... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von Warhammer: End Times - Vermintide
Na endlich kommt es auch für Konsole ! Gerade hier sind Spiele ala Left 4 Dead sehr gern gesehen aber leider selten. Auch wenn die Konsolen Version einige Monate nach der PC Version erscheint, erhalten wir... mehr


























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