Gamescom 2026: Angezockt
The Witcher 3: Songs of the Past
Geralt fühlt sich wie zu Hause an: Elf Jahre nach dem Hauptspiel und ein Jahrzehnt nach „Blood and Wine“ kehrt Geralt von Riva für ein letztes großes Abenteuer zurück. Auf der Gamescom 2026 konnten wir eine ausführliche Hands-off-Präsentation von „Songs of the Past“ sehen. Was zunächst wie ein nostalgischer Nachschlag klingt, entpuppte sich als erstaunlich selbstbewusste Erweiterung: mit einer neuen offenen Region, einer persönlichen Geschichte rund um Rittersporn, neuen Gegnern, Mutagenen, Gwint-Karten und einer Silberkette, die Geralts Kampfstil erweitert.
Fest der Sinne: Unser Weg führte uns auf der Gamescom zum Stand von CD Projekt Red. Dort wartete keine frei spielbare Demo, sondern eine geführte Präsentation. Steuerung und Balancing konnten wir daher nicht selbst überprüfen. Dafür erhielten wir einen guten Eindruck von Inszenierung, Questaufbau, neuen Mechaniken und dem technischen Zustand der Erweiterung. Der stärkste Moment kam fast beiläufig. Geralt erwacht nach den ausgelassenen Belleteyn-Feierlichkeiten verkatert auf einer Anhöhe in Letten. Als er bemerkt, dass Rittersporn verschwunden ist, genügt ein einziges nachdenklich-genervtes „Hm“, und die lange Pause scheint bedeutungslos. Haltung, trockener Humor und kleine Reaktionen passen so selbstverständlich zu dem Geralt, den wir über Hunderte Stunden begleitet haben, als wäre seine Geschichte nie unterbrochen worden. Chronologisch setzt „Songs of the Past“ nach Geralts Rückzug auf sein Weingut in Toussaint an. Ausgerechnet Rittersporn holt ihn aus dem Ruhestand. CD Projekt Red versteht die Erweiterung dabei nicht als Prolog zu „The Witcher 4“, sondern als bislang fehlendes Kapitel von „Wild Hunt“, das Geralts engsten Freund endlich in den Mittelpunkt rückt. Hinter dem eitlen Barden steckt schließlich mehr als ein zuverlässiger Lieferant zweideutiger Geschichten: Rittersporn war Professor in Oxenfurt, ist ein gebildeter Dichter und stammt als Julian Alfred Pankratz, Viscount de Lettenhove, aus einer aristokratischen Familie. Genau diese Herkunft wird nun zum Kern des Abenteuers. CD Projekt Red erläuterte diesen Fokus nach der Gamescom ausführlicher.
Letten: Mit Letten betritt Geralt eine vollständig neue Region im Norden Redaniens. Hohe Berge umschließen ein grünes Tal, Segelboote ziehen über einen ruhigen See und zwischen Feldern, Weiden und kleinen Siedlungen liegt das Anwesen der Lettenhoves. Die Landschaft wurde von ländlichen Gegenden Polens und Englands inspiriert. Anders als Velen wurde Letten nie vom Krieg verwüstet. Seine Bewohner leben von reichen Ernten, pflegen alte Bräuche und feiern ausgelassene Feste. Damit entsteht zunächst ein ähnlicher Kontrast wie einst in „Blood and Wine“. Auch hinter den sonnigen Weinbergen von Toussaint verbarg sich eine Geschichte über Macht, Ausgrenzung und alte Schuld. In Letten werden die Wälder auf Geralts Suche zunehmend enger, verlassene Orte verschwinden unter wuchernden Pflanzen und aus dem friedlichen Landstrich wird schleichend ein Schauplatz des Grauens. Letten ist eine als eigenständige, vollständig ausgearbeitete offene Welt. Bestätigt sind Dutzende neue Quests, zusätzliche Sehenswürdigkeiten und zahlreiche Geheimnisse. Auffällig waren außerdem die lebendigeren Bewohner: Hirten trieben Tiere über die Wege, Fuhrwerke bewegten sich durch die Landschaft und Menschen nutzten Boote. Überarbeitete NPC-Systeme sollen Figuren glaubwürdiger mit ihrer Umgebung interagieren lassen.
Familienfrühstück: Geralts Suche führt zum Anwesen der Lettenhoves. Beim gemeinsamen Frühstück gerät er zwischen Rittersporns Cousine Lilla und die resolute Familienmatriarchin, die lediglich „Großmama“ genannt wird. Lilla macht sich ernsthafte Sorgen um den verschwundenen Barden. Großmama versucht dagegen, seine Abwesenheit als typische Laune eines unzuverlässigen Künstlers abzutun. Die Szene lebt von Blicken, Pausen und unausgesprochenen Vorwürfen. Lilla gewinnt durch Geralts Anwesenheit den Mut, der älteren Frau zu widersprechen. Geralt sitzt dazwischen und lässt seine Augen zwischen beiden wandern, während die Stimmung am Tisch merklich abkühlt. Genau hier zeigt sich erneut die Stärke der Witcher-Dialoge: Die Figuren erklären ihre Beziehungen nicht in langen Monologen. Das Spiel vertraut darauf, dass wir Spannungen erkennen und die Lücken selbst füllen. Lilla begleitet Geralt anschließend bei seinen Nachforschungen und wird offenbar eine wichtige Figur der Erweiterung. Einige Szenen lassen eine romantische Annäherung möglich erscheinen. Offiziell bestätigt ist eine Romanze bislang jedoch nicht.
Garten der Dornen: Schon die ersten Nachforschungen folgen dem bewährten Rhythmus einer Witcher-Quest. Geralt setzt seine Hexersinne ein, untersucht Spuren und trifft auf einen Bewohner Lettens, der Rittersporns Laute an sich genommen hat. Die Situation kann offenbar im Gespräch oder mit den Fäusten gelöst werden. Während der Präsentation fiel die Entscheidung auf die handfestere Form der Diplomatie. Der eigentliche Auftrag führt Geralt und Lilla anschließend in den Garten der Dornen. Dort soll Graf Humbert von Lettenhove ruhen, ein Vorfahr Rittersporns, dessen Liebe zu einer Hexe in Wahnsinn und Tod endete. Der Legende nach ließ Humbert Leichen in einen Brunnen werfen, um die Wünsche seiner Geliebten zu erfüllen. Seitdem verlangt der Garten nach weiterem Blut. Geralt und Lilla treffen auf einen Ritter, dessen Gebeine mit dem Dornengestrüpp verwachsen sind. Als sich das Skelett erhebt, überreicht es Lilla zunächst eine Blume – nur um Geralt unmittelbar danach als Bedrohung der vermeintlichen Maid anzugreifen. Hinter dem Bosskampf steckt damit eine tragische Ritterromanze, in der Liebe zu Besessenheit und Fürsorge zu Gewalt geworden ist. Das trifft jene moralisch graue Tonlage, die die besten Geschichten des Hauptspiels ausgezeichnet hat. Selbst ein Monster ist selten nur ein Ziel mit Lebensanzeige. Entscheidungen und Konsequenzen sollen nicht nur über das Schicksal Lettens bestimmen, sondern auch Geralts Freundschaft mit Rittersporn belasten. CD Projekt Red verspricht ausdrücklich eine übernatürliche Geschichte mit Entscheidungen und Konsequenzen.
Silberkette: Spielerisch bleibt „Songs of the Past“ klar als „The Witcher 3“ erkennbar. Die wichtigste neue Mechanik ist eine mit Haken versehene Silberkette, die Geralt um den Unterarm trägt. Die Idee reicht bis zu Andrzej Sapkowskis Striegen-Geschichte und dem Intro des ersten Witcher-Spiels von 2007 zurück, in dem Geralt ebenfalls eine Silberkette gegen die verwandelte Adda einsetzt. In „Songs of the Past“ wird die Kette erstmals regulär spielbar. Ausgewählt wird sie ähnlich wie ein Hexerzeichen oder eine Bombe. Geralt kann einzelne Feinde aus einer Gruppe ziehen, mehrere Gegner zurückdrängen oder beim gezielten Einsatz die Zeit verlangsamen und bestimmte Körperbereiche anvisieren. Im gezeigten Bosskampf diente die Kette außerdem dazu, die Deckung des Ritters aufzubrechen.
Umfang: Das passt zu den neuen Gegnern. Swarmions treten als humanoide Schwarmwesen auf und schützen sich mit Hornissen, während die unbeweglichen Thornblooms wild mit ihren Auswüchsen um sich schlagen. Hinzu kommen riesige Tausendfüßer und der als Boss präsentierte „Slumbering Knight“. Offizielle deutsche Namen für diese Kreaturen lagen zum Zeitpunkt unserer Vorschau noch nicht vor. Darüber hinaus sind neue Mutagene bestätigt, die Geralts Körper und seine Fähigkeiten weiter verändern sollen. Ihre konkreten Effekte verrieten die Entwickler noch nicht. Auch ein neues Schwert auf dem Artwork soll für die Handlung wichtig werden. Und selbst Gwint-Fans werden bedacht: Neue Karten sind offiziell angekündigt, Details zu Fraktionen und Fähigkeiten stehen jedoch noch aus. CD Projekt Red spricht bewusst von einer vollwertigen Erweiterung und nicht von einem kleinen DLC. Beim Umfang orientiere man sich an „Blood and Wine“. Eine genaue Spielzeit wurde nicht genannt; die häufig genannten 20 bis 30 Stunden sind derzeit lediglich eine plausible Schätzung.
Technik: Ein Teil des frischen Eindrucks geht auf „The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered“ zurück, das am 29. September 2026 erscheint und später auch die Grundlage für „Songs of the Past“ bildet. Besitzer des Hauptspiels erhalten das Upgrade kostenlos. Zusätzlich werden „Hearts of Stone“ und „Blood and Wine“ ohne Aufpreis freigeschaltet. Die Remastered-Fassung verbessert Texturen, Beleuchtung, Vegetation, Schatten, HDR und Raytracing; auf dem PC kommen unter anderem Pathtracing und aktuelle Upscaling-Techniken hinzu. Wichtiger sind womöglich die spielerischen Anpassungen: Geralt bewegt sich flüssiger, Kämpfe und Zielerfassung reagieren präziser, die Kamera passt ihren Abstand dynamisch an, Plötze soll sich zuverlässiger steuern lassen und Monster erhalten überarbeitete Verhaltensweisen. Dazu kommen neue Finisher, Effekte für Hexerzeichen und ein vollständig umgebauter Fähigkeitenbaum. Weitere Neuerungen sind ein Transmog-System für Waffen und Rüstungen, eine erweiterte Foto-Funktion, immersivere Meditation, modernisierte Tutorials, eine neue Questverfolgung sowie Verbesserungen an Benutzeroberfläche, Menüs, Beutesystem und Barrierefreiheit. Plattformübergreifende Mod-Unterstützung bleibt angekündigt, hatte zuletzt aber noch keinen endgültigen Termin. Songs of the Past“ selbst erscheint ausschließlich für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2; Fassungen für PS4, Xbox One oder die erste Switch sind nicht angekündigt.
Fazit: „Songs of the Past“ wirkte während der Gamescom-Präsentation nicht wie ein nachträglich angehängter Epilog und schon gar nicht wie ein bloßer Werbevorlauf für „The Witcher 4“. Es fühlt sich vielmehr wie eine Geschichte an, die tatsächlich noch in „The Witcher 3“ gefehlt hat. Geralt hatte in „Blood and Wine“ seinen Ruhestand gefunden. Dass er ihn für Rittersporn unterbricht, ist jedoch glaubwürdig – vielleicht sogar glaubwürdiger als eine weitere Bedrohung des gesamten Kontinents. Letten liefert dafür eine wunderschöne, aber zunehmend unheimliche Bühne. Die gezeigte Quest verbindet Familienkonflikte, Humor, alte Schuld und eine verdrehte Liebesgeschichte mit einem klassischen Monsterauftrag. Die Silberkette ergänzt das vertraute Kampfsystem sinnvoll, während neue Gegner, Mutagene, Ausrüstung, Gwint-Karten und Dutzende Quests deutlich mehr versprechen als reine Nostalgie. Natürlich bleiben Fragen offen. Wie groß ist Letten wirklich? Wie weit verzweigt sich die Handlung? Welche Konsequenzen haben unsere Entscheidungen für Rittersporn? Und hält die Region über viele Stunden das Niveau der präsentierten Anfangsquest? Nach einer Hands-off-Demo können wir darauf noch keine endgültigen Antworten geben. Der erste Eindruck ist dennoch stark. Geralt brauchte keine große Heldengeste, um wieder präsent zu sein. Ein verkatertes Erwachen, ein verschwundener Freund und dieses vertraute, leicht genervte „Hm“ reichten völlig aus. Nach elf Jahren fühlte es sich nicht an, als würde CD Projekt Red eine alte Welt künstlich wiederbeleben. Es fühlte sich an, als wären wir endlich nach Hause gekommen.
World of Tanks Heat
Fire and Ash: m Mittelpunkt stand die zweite Season des heroenbasierten Panzerspiels. Unter dem Titel Fire & Ash soll sie das bisher größte Inhaltsupdate für HEAT bilden und gleich mehrere Bereiche erweitern: einen neuen Agenten, drei zusätzliche Fahrzeuge, eine vulkanische Karte mit dynamischer Lava, einen Modus für 40 Spieler, einen neuen Battle Pass und zahlreiche technische sowie spielerische Verbesserungen.
Agents: World of Tanks: HEAT versteht sich weiterhin als heroenbasiertes Panzerspiel, in dem nicht nur das gewählte Fahrzeug, sondern auch der zugehörige Agent über die eigene Rolle entscheidet. Individuelle Eigenschaften, aktive Fähigkeiten und ultimative Angriffe ergänzen das klassische Positionieren, Zielen und Ausnutzen von Panzerung. Season 2 baut diesen Ansatz weiter aus und setzt stärker auf Gebietskontrolle, gegenseitige Unterstützung und Fähigkeiten, die ganze Gefechtssituationen verändern können. Im Zentrum von Fire & Ash steht der neue Defender-Agent Gambit. Im Gegensatz zu Verteidigern, die hauptsächlich eine einzelne Position halten, soll Gambit das gesamte Team widerstandsfähiger machen. Seine passive Eigenschaft Feedback Loop bestraft Gegner dafür, ihn aus kurzer Distanz anzugreifen. Sobald Gambit Schaden erleidet, wird der Angreifer mit einer Störung belegt. Je näher sich der Gegner befindet, desto stärker fällt dieser Effekt aus. Bei einem Rammangriff verstärkt er sich zusätzlich. Auf große Entfernung kann Gambits System den Verursacher dagegen nicht mehr zuverlässig zurückverfolgen.
Iron Curtain: Seine ultimative Fähigkeit Iron Curtain setzt einen Schwarm von Reparaturdrohnen frei. Diese unterstützen alle Verbündeten innerhalb des Wirkungsbereichs, reparieren beschädigte Ketten und verstärken Hülle, Laufwerk sowie Schutzschilde vorübergehend. In der gezeigten Situation konnte eine bereits stark angeschlagene Gruppe dadurch noch einmal stabilisiert werden. Gambits Stärke liegt somit weniger im persönlichen Schaden als in der Fähigkeit, einen gegnerischen Vorstoß abzufangen und dem eigenen Team ein zusätzliches Zeitfenster für einen Gegenangriff zu verschaffen.
neue Panzer: Passend zu seiner Rolle erhält Gambit zwei eigene Fahrzeuge. Der M60A3E2 ist als mobiler, mittelschwer gepanzerter Off-Tank konzipiert, der bewusst in laufende Gefechte hineinfahren und den ersten gegnerischen Angriff aufnehmen soll. Seine Zusatzpanzerung reagiert auf elektrischen Strom und kann mit der Fähigkeit Energized Plating vorübergehend verstärkt werden. Während dieser Zeit werden die äußeren Panzerungselemente gegen Schaden geschützt, bereits zerstörte Bereiche beginnen sich zu regenerieren und die Ketten erhalten zusätzliche Widerstandskraft. Die zweite Fähigkeit des M60A3E2 trägt den Namen Blast Projectors. Dabei werden unter der Zusatzpanzerung angebrachte Sprengladungen ausgelöst, die eine Druckwelle erzeugen und gegnerische Fahrzeuge, Ketten sowie Schutzschilde im direkten Umfeld beschädigen. Je länger die Fähigkeit aufgeladen wird, desto stärker fällt die Explosion aus. Wer den richtigen Zeitpunkt verpasst und zu lange wartet, riskiert jedoch Eigenschaden, eine deutliche Verlangsamung oder sogar die vorübergehende Bewegungsunfähigkeit des eigenen Fahrzeugs. Zudem werden bei der Detonation die eigenen Schutzschilde zerstört. Die Mechanik verlangt damit eine bewusste Risikoabwägung und soll verhindern, dass der Angriff lediglich bei jeder Gelegenheit vollständig aufgeladen wird. Gambits zweites Fahrzeug ist der T-72SH. Dieser setzt auf einen APHE-Autolader und kann mehrere Geschosse in kurzer Folge abfeuern. Seine eigentliche Besonderheit liegt jedoch in der Kontrolle des unmittelbaren Schlachtfeldes. Der Disruption Field Generator erzeugt vor dem Turm ein magnetisches Störfeld, das Laserentfernungsmesser und andere Zielsysteme beeinflusst. Da sich das Feld mit dem Turm bewegt, kann es gezielt auf den gefährlichsten Gegner ausgerichtet werden. Zusätzlich verschießt der T-72SH drei schwebende Tesla Discs. Diese Geräte bleiben an vorherbestimmten Punkten über dem Gelände stehen und geben regelmäßig Energieimpulse ab. Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs erleiden direkten Schaden und werden gleichzeitig gestört. Die Tesla-Scheiben besitzen eigene Trefferpunkte und können durch Beschuss zerstört werden. Bis dahin lassen sich mit ihnen Engstellen, Missionsziele oder Flanken kontrollieren. Nach der Präsentation wirkt der T-72SH damit weniger wie ein klassischer Frontpanzer und mehr wie ein Werkzeug zur gezielten Manipulation des Gefechtsraums.
Agent Ember: Das dritte neue Fahrzeug gehört nicht Gambit, sondern der bereits bekannten Defender-Agentin Ember. Der M1150 Breacher ist für extreme Nahkampfsituationen ausgelegt und besitzt einen Flammenwerfer als Hauptwaffe. Die reguläre Feuerfunktion erzeugt einen kontinuierlichen Flammenstrahl, während zusätzlich eine brennbare Substanz verteilt werden kann, um stärkere Brände vorzubereiten. Dauerfeuer erhitzt die Waffe und erzwingt schließlich eine kurze Abkühlphase. Geschützt wird der Breacher durch explosive Reaktivpanzerung an den Seiten und eine verstärkte Frontpanzerung am Turm. Mit seinen Line Charges verschießt er Sprengladungen in zwei parallelen Linien nach vorne. Nach ihrer Landung detonieren sie gleichzeitig und sollen besonders gegen dicht zusammenstehende Gegner oder zerstörbare Deckungen wirksam sein. Während des Einsatzes kann sich der Turm allerdings nicht drehen. Die Projektile können zudem von aktiven Schutzsystemen oder anderen Objekten abgefangen werden. Mit den Incendiary Launchers erzeugt der M1150 Breacher in einiger Entfernung eine kombinierte Feuer- und Rauchzone. Der schwarze Rauch blockiert nicht nur die normale Sicht, sondern auch Wärmebildsysteme. Dadurch lassen sich einzelne Gegner von ihrer Unterstützung abschneiden oder komplette Sichtlinien unterbrechen. Die Präsentation zeigte den Breacher als ausgesprochen offensives Kontrollfahrzeug, das nicht um Hindernisse herumfährt, sondern sich mit Feuer, Rauch und Sprengladungen einen eigenen Weg durch die Verteidigung bahnt.
Inferno Map: Eine zentrale Rolle spielt außerdem die neue Karte Inferno One. Schauplatz ist eine vulkanische Stadt auf einer alternativen Version Islands. Enge Wohnstraßen und öffentliche Einrichtungen treffen auf offene Vulkanlandschaften und höher gelegene Bereiche. Die namensgebende Lava dient dabei nicht nur als optischer Hintergrund. Sie beginnt sich bereits zu Beginn einer Partie auszubreiten und bewegt sich anschließend kontinuierlich in Richtung der Basis C. Im Laufe des Gefechts verschluckt die Lava Deckungen, Engstellen und zuvor sichere Rückzugswege. Dadurch verändert sich die Karte während einer laufenden Partie. Positionen, die zu Beginn noch wertvoll erscheinen, können später vollständig abgeschnitten sein. Teams müssen deshalb nicht nur die gegnerischen Fahrzeuge beobachten, sondern auch berücksichtigen, wie lange ein bestimmter Bereich noch sicher bleibt. Die Ausbreitung besitzt zwar eine feste Grenze, verändert den Bereich rund um Basis C bis zum Ende einer Runde aber erheblich. Inferno One soll sowohl im 10-gegen-10-Eroberungsmodus als auch in Hardpoint verfügbar sein.
Conquest: Die größte Neuerung der Season ist der Modus 20v20 Conquest. Insgesamt 40 Panzer kämpfen gleichzeitig um fünf aktive Basen. Unbegrenzte Wiedereinstiege sollen dafür sorgen, dass ausgeschaltete Spieler schnell zurückkehren und der Druck auf die Kontrollpunkte während der gesamten Partie bestehen bleibt. Das grundlegende Ziel entspricht dem bekannten Eroberungsmodus, wird durch die doppelte Teamgröße und die fünf gleichzeitig umkämpften Basen jedoch deutlich größer und unübersichtlicher. In der Entwicklerpräsentation entstand dadurch der Eindruck einer wesentlich breiteren Front. Einzelne Fähigkeiten dürften bei 40 Fahrzeugen noch stärker ineinandergreifen, zugleich besteht jedoch die Gefahr, dass Explosionen, Störfelder, Feuerzonen und Markierungen die Übersicht beeinträchtigen. Ob Wargaming dieses mögliche Effektchaos kontrollieren kann, ließ sich anhand des gezeigten Materials noch nicht abschließend beurteilen. Der Modus soll zunächst ausschließlich zu den Hauptspielzeiten verfügbar sein. Das dürfte dabei helfen, ausreichend Spieler für vollständige Partien zusammenzubringen.
Battle Pass: Season 2 führt außerdem einen neuen Battle Pass ein. Die Belohnungen liegen weiterhin auf einer gemeinsamen Strecke und werden durch absolvierte Gefechte sowie Missionen freigeschaltet. Dafür sammeln Spieler sogenannte Intel-Punkte. Der Premium-Pass kostet 1.000 HEAT-Coins, verändert jedoch nicht den Inhalt der Belohnungsstrecke. Sämtliche Gegenstände sollen auch ohne Kauf erspielbar bleiben. Premium erlaubt lediglich, bereits freigeschaltete Belohnungen in einer selbst gewählten Reihenfolge abzuholen. Auch die beiden neuen Gambit-Fahrzeuge M60A3E2 und T-72SH befinden sich direkt auf der Belohnungsstrecke und können ohne zusätzlichen Kauf freigeschaltet werden. Ergänzt wird der Battle Pass durch Währungen, Fortschrittsgegenstände und zahlreiche kosmetische Inhalte. Dazu gehören Gambits Forest-Fire-Outfit, der Magma-Fragment-Anhänger, Reapers Controlled-Burn-Design, der 3D-Stil Eruption für den T-62 und der 3D-Stil Heat Shield für den FV 4030. Zusätzlich sind neue Outfits für Chopper und Raketa vorgesehen. Bemerkenswert ist das neue Battle-Pass-Archiv. Mit Beginn einer neuen Season verschwindet die vorherige Belohnungsstrecke nicht mehr vollständig, sondern wird mitsamt dem erreichten Fortschritt archiviert. Bereits abgeholte Belohnungen bleiben erhalten, während noch offene Stufen zu einem späteren Zeitpunkt weiter erspielt werden können. Wer für eine frühere Season Premium besaß, behält diesen Status auch nach der Archivierung. Premium kann sogar nachträglich für einen archivierten Pass gekauft werden. Lediglich Season 0 ist von diesem System ausgeschlossen. Für ein Live-Service-Spiel ist das ein sinnvoller Schritt gegen unnötigen Zeitdruck und künstliche Verpassensangst.
neues Interface: Neben den großen Inhalten enthält Season 2 zahlreiche Verbesserungen an der Benutzeroberfläche. Ein neues, distanzabhängiges Fadenkreuz zeigt künftig die Entfernung zum anvisierten Punkt. Bei AP-, APHE- und Kartätschengeschossen wird die Zahl zusätzlich farblich markiert. Grün steht für die optimale Reichweite, Gelb für eine bereits nachlassende Wirkung und Rot für eine Entfernung, bei der Durchschlag sowie Schaden deutlich reduziert sind. HE-, HEAT- und ATGM-Munition zeigt ebenfalls die Distanz an, verwendet wegen ihrer abweichenden Schadenslogik aber keine entsprechende Farbcodierung. Eine neue Meldung namens Lock Denied erklärt außerdem, weshalb bestimmte Zielerfassungen scheitern. Bislang wurde in solchen Situationen häufig lediglich angezeigt, dass sich ein Ziel außerhalb der Reichweite befinde. Künftig unterscheidet das Spiel zwischen zu großer Entfernung und einer Zielerfassung, die beispielsweise durch Rauch oder eine Störfähigkeit verhindert wird. Die Anzeige gilt unter anderem für Fuzzers Strike Laser, Kents Contracted Strike und die Top-Attack Missiles des AMX 10 RC. Auch der Kontrollmodus wird leicht verändert. Die Basen erscheinen nicht mehr in jeder Partie starr in der Reihenfolge A, B und C. Stattdessen wird die Reihenfolge zu Beginn eines Gefechts zufällig bestimmt. Dadurch sollen etablierte Laufwege und vollständig vorhersehbare Eröffnungen reduziert werden. Gegen übermäßiges Markieren führt Wargaming zudem eine Abklingzeit für Pings ein. Wer innerhalb kurzer Zeit wiederholt dasselbe Ziel oder Objekt markiert, muss anschließend kurz warten. Passend zum Thema Fire & Ash erhält HEAT einen neu gestalteten Season-2-Hangar. Darüber hinaus wurden zahlreiche Agentenmissionen überarbeitet. Anforderungen, die zuvor unverhältnismäßig leicht, zu aufwendig oder fehlerhaft waren, sollen besser an die tatsächliche Verwendung der jeweiligen Fahrzeuge angepasst werden. Mehrere bestehende Module und Fähigkeiten erhalten ebenfalls Anpassungen. Dazu kommen Fehlerkorrekturen bei Trefferrückmeldungen, kritischem Schaden, Feuer- und Wassereffekten, Reparaturausrüstung, Wiedereinstiegen, Missionsanzeigen und verschiedenen Karten. Auch auf technischer Seite bringt die Season mehrere Neuerungen. Konsolenspieler können HEAT künftig mit Maus und Tastatur bedienen. Xbox-Spieler erhalten zusätzlich die Möglichkeit, ihr Discord-Konto zu verbinden. Discord-Freunde erscheinen anschließend direkt im spielinternen Freundesbereich und können leichter zu einer Gruppe eingeladen werden. Eine entsprechende Funktion für PlayStation befand sich zum Zeitpunkt der Präsentation noch in Arbeit. Auf der PlayStation 5 Pro unterstützt HEAT künftig PSSR 2, wodurch Bildschärfe, Detaildarstellung und in bestimmten Situationen auch die Leistung verbessert werden sollen. Für Intel-Grafikkarten wird XeSS 3 integriert, das eine stabilere Bildqualität bieten soll. Kostenlose DLC-Inhalte aus einem Xbox-Game-Pass-Abonnement werden zudem automatisch dem zugehörigen Spielkonto gutgeschrieben. Die Entwickler machten während des Termins deutlich, dass viele dieser Änderungen unmittelbar aus Rückmeldungen der Community und den Erfahrungen der ersten Season entstanden seien. Dazu gehören nicht nur die sichtbareren Ergänzungen wie das neue Fadenkreuz oder die zufällige Basenreihenfolge, sondern auch kleinere Anpassungen. So soll das Reparaturset zerstörte Reaktivpanzerung künftig tatsächlich vollständig wiederherstellen. Schadensanzeigen sollen sich bei mehreren schnellen kritischen Treffern nicht mehr überlagern und der Spielerzähler im Kontrollmodus auch während umkämpfter Basen sowie in der Verlängerung sichtbar bleiben.
Archiv: Auch das Thema Monetarisierung kam im Gespräch zur Sprache. Positiv ist zunächst, dass die beiden neuen Gambit-Fahrzeuge über die kostenlose Belohnungsstrecke erspielt werden können und ältere Battle Pässe ihren Fortschritt nicht mehr verlieren.
Tides of Annihilation
Zerstörtes London: Bei Tides of Annihilation rechneten wir mit einem visuell beeindruckenden Actionspiel. Nach unserer Stunde bei Eclipse Glow Games war klar, dass wir die spielerische Substanz unterschätzt hatten. Die Demo begann in einem zerstörten London, das zugleich vertraut und völlig fremd wirkte. Moderne Straßenzüge lagen unter gigantischen mittelalterlichen Strukturen begraben, während über den Dächern Formen auftauchten, die eher zu Avalon als in eine britische Metropole passten. Diese Vermischung war kein dekorativer Hintergrund, sondern prägte die gesamte Präsentation. Unsere Spielfigur Gwendolyn bewegte sich durch den sogenannten Great Russell Museum-Komplex, eine verzerrte Version des British Museum. Schon dort entstand das Gefühl, dass die Welt nicht einfach zerstört, sondern nach den Regeln einer alten Sage neu zusammengesetzt worden war.
Kampfsystem: Das Kampfsystem verlangte zunächst deutlich mehr Aufmerksamkeit als erwartet. Gwendolyn selbst agierte schnell, konnte ausweichen, parieren und Angriffe zu langen Kombinationen verbinden. Der eigentliche Clou waren jedoch die spektralen Ritter der Tafelrunde. Über die Schultertasten riefen wir ihre Fähigkeiten mitten im eigenen Angriff ab. Ein Ritter schleuderte Gegner in die Luft, ein anderer hielt sie fest oder setzte einen schweren Abschluss. In den ersten Minuten behandelten wir diese Helfer wie Spezialattacken mit Abklingzeit. Erst nach mehreren Gefechten verstanden wir, dass sie als Erweiterung von Gwendolyns Bewegungsset gedacht waren. Sobald wir ihre Einsätze zwischen leichte und schwere Schläge legten, begann das System zu fließen. Dann erinnerte das Tempo an Devil May Cry oder Bayonetta, ohne deren Mechaniken einfach zu kopieren.
Bossfight: Bei Tides of Annihilation rechneten wir mit einem visuell beeindruckenden Actionspiel. Nach unserer Stunde bei Eclipse Glow Games war klar, dass wir die spielerische Substanz unterschätzt hatten. Die Demo begann in einem zerstörten London, das zugleich vertraut und völlig fremd wirkte. Moderne Straßenzüge lagen unter gigantischen mittelalterlichen Strukturen begraben, während über den Dächern Formen auftauchten, die eher zu Avalon als in eine britische Metropole passten. Diese Vermischung war kein dekorativer Hintergrund, sondern prägte die gesamte Präsentation. Unsere Spielfigur Gwendolyn bewegte sich durch den sogenannten Great Russell Museum-Komplex, eine verzerrte Version des British Museum. Schon dort entstand das Gefühl, dass die Welt nicht einfach zerstört, sondern nach den Regeln einer alten Sage neu zusammengesetzt worden war. Das Kampfsystem verlangte zunächst deutlich mehr Aufmerksamkeit als erwartet. Gwendolyn selbst agierte schnell, konnte ausweichen, parieren und Angriffe zu langen Kombinationen verbinden. Der eigentliche Clou waren jedoch die spektralen Ritter der Tafelrunde. Über die Schultertasten riefen wir ihre Fähigkeiten mitten im eigenen Angriff ab. Ein Ritter schleuderte Gegner in die Luft, ein anderer hielt sie fest oder setzte einen schweren Abschluss. In den ersten Minuten behandelten wir diese Helfer wie Spezialattacken mit Abklingzeit. Erst nach mehreren Gefechten verstanden wir, dass sie als Erweiterung von Gwendolyns Bewegungsset gedacht waren. Sobald wir ihre Einsätze zwischen leichte und schwere Schläge legten, begann das System zu fließen. Dann erinnerte das Tempo an Devil May Cry oder Bayonetta, ohne deren Mechaniken einfach zu kopieren. Die Demo war klug aufgebaut, weil sie uns nicht ausschließlich in Arenen sperrte. Zwischen den Kämpfen erkundeten wir Ausstellungsräume, suchten kleinere Schätze und nutzten einen bogenartigen Greifmechanismus, um Lücken zu überwinden. Diese ruhigeren Abschnitte waren wichtig. Sie gaben der ungewöhnlichen Architektur Zeit zu wirken und verhinderten, dass die spektakulären Momente ihre Wirkung verloren. Besonders stark blieb eine Sequenz in Erinnerung, in der sich Teile Londons lösten und als schwebende Plattformen um uns herum anordneten. Wenig später kämpften wir auf diesen Trümmern gegen eine drachenartige Kreatur. Auf dem Papier klingt das nach einem typischen Trailerhöhepunkt. Spielbar wirkte die Szene jedoch erstaunlich kohärent und nicht wie eine vollständig geskriptete Kulisse. Beim ersten Bosskampfzeigte Tides of Annihilation, wie ernst es seine Inszenierung nimmt. Die Auseinandersetzung wechselte mehrfach den Rhythmus, ohne uns die Kontrolle zu entziehen. Anubis zwang uns, die Ritter gezielt einzusetzen, Angriffe sauber zu lesen und nicht nur möglichst spektakuläre Kombinationen abzufeuern. In der späteren Phase eskalierte das Bild beinahe ins Absurde, blieb aber mechanisch nachvollziehbar Dieser Gegner bestrafte unpräzises Ausweichen sofort und beendete mehrere unserer Versuche deutlich schneller, als uns lieb war. Bemerkenswert war, dass die Niederlagen nicht frustrierten. Wir verstanden jeweils, was schiefgelaufen war, und wollten unmittelbar einen weiteren Versuch starten. Für ein schnelles Actionspiel ist das ein sehr gutes Zeichen. Ganz ohne Reibung verlief die Session nicht. Die Menge an Fähigkeiten war für eine Messe-Demo beinahe zu groß. Mehrere Ritter, unterschiedliche Kombinationen, Paraden, Ausweichmanöver und zusätzliche Aktionen mussten innerhalb weniger Minuten verstanden werden. In einem fertigen Spiel dürfte die schrittweise Einführung dieses Problem lösen. Hier führte sie dazu, dass wir einen Teil des Systems wahrscheinlich nur oberflächlich nutzten. Auch die Kamera verlor in engen Räumen gelegentlich den optimalen Winkel, wenn mehrere große Gegner gleichzeitig Druck machten. Das war kein dauerhafter Störfaktor, aber bei einem Spiel mit diesem Tempo kann eine schlecht lesbare Sekunde über den gesamten Kampf entscheiden. Bis zur Veröffentlichung sollte Eclipse Glow Games hier besonders sorgfältig nachjustieren. Technisch beeindruckte vor allem die Größe der dargestellten Szenen. London wirkte nicht wie eine Ansammlung kleiner Kampfkammern, sondern wie ein Ort, dessen Zerstörung weit über den jeweils begehbaren Bereich hinausreichte. In der Ferne bewegten sich kolossale Gestalten, Gebäude gingen in unmögliche Konstruktionen über, und trotzdem blieb das Bild größtenteils stabil. Einige Übergänge und Gesichtsanimationen verrieten noch den unfertigen Zustand. Das störte uns weniger als befürchtet, weil die künstlerische Richtung so klar war. Viele Spiele sind technisch sauber, aber austauschbar. Tides of Annihilation besitzt bereits jetzt Bilder, die wir keinem anderen Titel zuordnen würden. Gerade die Mischung aus britischer Gegenwart, Artusmythos und asiatisch geprägter Actionchoreografie entwickelte eine eigene Handschrift. Im Gespräch nach der Demo interessierte uns besonders, wie viel Freiheit das Rittersystem im vollständigen Spiel bieten soll. Die Auswahl lässt sich anpassen, und unterschiedliche Zusammenstellungen verändern, wie man Gegner kontrolliert oder Kombinationen verlängert. Damit könnte ein reizvoller Mittelweg zwischen festem Charakter-Actionspiel und leichtem Rollenspiel entstehen. Gleichzeitig darf sich das System nicht in zu vielen Zahlen und kleinen Optimierungen verlieren. Seine Stärke lag während unserer Session in der unmittelbaren Choreografie: Gwendolyn begann einen Angriff, ein Ritter übernahm für den Bruchteil einer Sekunde, und wir führten die Bewegung nahtlos fort. Wenn diese Eleganz im späteren Fortschritt erhalten bleibt, dürfte das Experimentieren mit Builds mehr sein als reine Statistikpflege.
Fazit: Nach einer Stunde mussten wir den Controller widerwillig abgeben. Das passiert auf einer Messe seltener, als man denkt. Viele Demos enden genau dann, wenn man genug gesehen hat. Bei Tides of Annihilation hatten wir dagegen das Gefühl, gerade erst verstanden zu haben, wie seine Systeme ineinandergreifen. Wir wollten Anubis noch einmal herausfordern, weitere Ritterkombinationen testen und vor allem tiefer in dieses grotesk schöne London vordringen. Unsere größte Sorge betrifft die Balance zwischen Spektakel und Lesbarkeit. Wenn jedes Kapitel den vorherigen Höhepunkt übertreffen will, könnte die Wirkung irgendwann abstumpfen. Der gezeigte Abschnitt hielt diese Balance jedoch erstaunlich gut. Tides of Annihilation gehörte damit nicht nur zu den stärksten Terminen unseres Mittwochs, sondern zu den Spielen, über die wir auf dem Rückweg immer wieder sprechen mussten.

Tides of Annihilation Interview:
Mit den Entwicklern im Interview: Mit Tides of Annihilation arbeitet das chinesische Entwicklerstudio Eclipse Glow Games an einer ungewöhnlichen Neuinterpretation der Artus-Sage. Statt das bekannte mittelalterliche Epos einfach nachzuerzählen, verbindet das Action-Adventure ein zerstörtes modernes London mit der mythischen Welt von Avalon. Im Mittelpunkt steht Gwendolyn, die nach einer übernatürlichen Katastrophe die Ritter der Tafelrunde beschwören und gemeinsam mit ihnen kämpfen kann. Auf der gamescom 2026 konnten wir das Spiel nicht nur selbst ausprobieren, sondern auch ausführlich mit dem Entwicklerteam über das Kampfsystem, die verschiedenen Ritter, Gwendolyns persönliche Entwicklung und die Inspirationen hinter dem Projekt sprechen. Hinweis der Redaktion: Das Gespräch wurde mithilfe eines Dolmetschers vom Chinesischen ins Englische übertragen. Für diese Veröffentlichung wurden Fragen und Antworten ins Deutsche übersetzt und sprachlich geglättet, ohne die inhaltlichen Aussagen zu verändern.
Interpretation: Ihr interpretiert die Artus-Legende bewusst aus der Perspektive eines chinesischen Entwicklerstudios neu. Welche Bestandteile der Mythologie habt ihr am stärksten verändert, damit sich diese Welt wirklich wie eure eigene anfühlt? Wir wollten keine historisch realistische oder originalgetreue Nacherzählung der klassischen Artus-Sage entwickeln. Die Legende von König Artus bildet zwar die Grundlage unserer Geschichte, aber wir adaptieren sie als eigenständige Fantasy-Erzählung. Durch diese Ausrichtung erhalten wir wesentlich mehr Freiheit, bekannte Motive, Figuren und Elemente der Mythologie neu zu interpretieren. Unser Ziel ist es deshalb nicht, eine bereits existierende Version der Artus-Legende zu reproduzieren. Wir möchten daraus eine neue Fantasy-Welt erschaffen, die unsere eigene Perspektive und unsere eigenen Ideen widerspiegelt.
Rittersystem: Wie entstand die Idee für das Rittersystem, bei dem unterschiedliche Ritter Gwendolyn im Kampf unterstützen? Bereits zu Beginn der Entwicklung stand für uns fest, dass Tides of Annihilation ein Action-Adventure werden sollte. Unser gesamtes Kernteam besteht aus großen Fans dieses Genres. Deshalb haben wir uns früh gefragt, wie wir beim Kampf- und Actiondesign etwas Eigenständiges entwickeln können. Aus dieser Überlegung entstand die Idee eines Kampfsystems, bei dem die Hauptfigur nicht ausschließlich allein kämpft, sondern als Anführerin gemeinsam mit verschiedenen Rittern in die Schlacht zieht. Gwendolyn ist damit nicht nur eine klassische Einzelkämpferin. Sie übernimmt gleichzeitig die Rolle einer Kommandantin, die ihre Ritter gezielt einsetzt und deren Fähigkeiten mit ihrem eigenen Kampfstil verbindet.
Vorbilder: Gab es bestimmte Spiele, aus denen ihr Inspiration für das Kampfsystem gezogen habt? Da wir selbst große Fans von Actionspielen sind, gibt es natürlich verschiedene Titel, die uns während der Entwicklung inspiriert haben. Dazu gehören beispielsweise die ursprünglichen God of War-Spiele. Auch Devil May Cry hatte mit seinen schnellen Angriffen, seinen Kombos und dem hohen Tempo einen großen Einfluss auf unsere Überlegungen. Wir schauen uns solche Klassiker sehr genau an. Gleichzeitig geht es uns nicht darum, ihre Systeme lediglich zu kopieren. Wir wollen verstehen, weshalb sich ihre Kämpfe so gut anfühlen, und auf dieser Grundlage eigene Ideen und Mechaniken entwickeln.
Gwendolyn: Gwendolyn wird als gewöhnliche junge Frau aus dem modernen London vorgestellt, die plötzlich in einen gewaltigen übernatürlichen Konflikt gerät. Was macht sie abseits ihrer Kräfte und ihrer Aufgabe, die Welt zu retten, zu einer interessanten Hauptfigur? Da Gwendolyn eine weibliche Hauptfigur ist, die eine Gruppe von Rittern anführt, mussten wir ihre Persönlichkeit und ihre Entwicklung sehr sorgfältig gestalten. Sie sollte auf der einen Seite eine gewisse Eleganz und Sanftheit besitzen. Gleichzeitig muss sie aber auch stark genug sein, um als Anführerin aufzutreten und die Ritter im Kampf zu kommandieren. Diese Verbindung aus Stärke und Verletzlichkeit ist ein wichtiger Bestandteil ihres Charakters. Auch ihre persönliche Reise spielt eine große Rolle. Gwendolyn stammt ursprünglich aus der realen Welt und überlebt dort als Einzige eine verheerende Katastrophe. Anschließend wird sie mit einer vollkommen fremden Welt konfrontiert, in der sie kämpfen und sich immer neuen Herausforderungen stellen muss. Diese Entwicklung vom scheinbar gewöhnlichen Menschen zur Anführerin der Ritter soll viele emotionale Momente ermöglichen. Die Spieler sollen nicht nur ihre wachsenden Fähigkeiten erleben, sondern auch nachvollziehen können, was diese Ereignisse persönlich mit ihr machen.
Dual Frontline: Das Dual-Frontline-Kampfsystem ermöglicht es Gwendolyn, gemeinsam mit verschiedenen Rittern der Tafelrunde zu kämpfen. Wie unterschiedlich spielen sich diese Ritter und welche taktischen Möglichkeiten entstehen durch ihre Kombination? Wir entwickeln eine größere Auswahl unterschiedlicher Ritter. Jeder von ihnen verfügt über eigene Eigenschaften, Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten. Dadurch können die Spieler verschiedene Ritter miteinander kombinieren und ihren bevorzugten Kampfstil zusammenstellen. In der aktuellen Demo sind fünf Ritter enthalten, die sich deutlich voneinander unterscheiden. Palamedes ist beispielsweise ein besonders kraftvoller Kämpfer, dessen Angriffe sich stark auf seine Fäuste und seine körperliche Stärke konzentrieren. Er kann nicht nur im direkten Kampf eingesetzt werden, sondern seine Kraft auch innerhalb bestimmter Level verwenden, um schwere Gegenstände anzuheben oder Hindernisse zu überwinden. Die Ritter besitzen außerdem Fähigkeiten, die bei bestimmten Gegnern oder Bossmechaniken entscheidend sein können. In einem früheren Trailer war beispielsweise zu sehen, wie Lancelot mit seiner übernatürlichen Kraft dabei hilft, einen Bilderrahmen zu durchbrechen. Jeder Ritter soll somit eine eigene Funktion besitzen. Die Spieler entscheiden selbst, welche Ritter am besten zu ihrer Spielweise, zum jeweiligen Gegner oder zu einer bestimmten Situation innerhalb eines Levels passen.
Wieviele Ritter: Wie viele Ritter soll es im vollständigen Spiel geben? Könnt ihr dazu bereits etwas verraten? Eine endgültige Anzahl können wir momentan noch nicht nennen, da sich das Spiel weiterhin in aktiver Entwicklung befindet. Unser Ziel ist es aber, den Spielern im fertigen Spiel eine möglichst große und abwechslungsreiche Auswahl an Rittern anzubieten. Allein in der Demo können bereits fünf verschiedene Ritter ausprobiert werden. Neben Palamedes gibt es beispielsweise Gawain, der als Sonnenritter über eigene Fähigkeiten verfügt, sowie Gaheris, dessen Kräfte mit dem Wind verbunden sind. Auch in unseren bisherigen und aktuellen Trailern wurden weitere Ritter gezeigt. Die bislang präsentierten Charaktere sollen bereits verdeutlichen, wie unterschiedlich die Ritter gestaltet werden. Bis zur Veröffentlichung möchten wir diese Auswahl weiter ausbauen.
Beziehungen: Funktionieren die Ritter hauptsächlich wie austauschbare Kampffähigkeiten oder entwickelt Gwendolyn auch persönliche Beziehungen zu ihnen, die Einfluss auf die Geschichte haben? Die Ritter sind nicht lediglich austauschbare Fähigkeiten. Jeder von ihnen besitzt eine eigene Hintergrundgeschichte und eine individuelle Verbindung zu Gwendolyn. Die Ritter werden im Verlauf der Handlung nach und nach freigeschaltet. Allerdings erfolgt diese Freischaltung nicht bei jedem Charakter auf dieselbe Art und Weise. Ihre persönlichen Geschichten und ihre jeweilige Beziehung zur Hauptfigur spielen dabei eine wichtige Rolle. Manche Ritter begegnen Gwendolyn möglicherweise zunächst unter vollkommen anderen Umständen. In früheren Aufnahmen war beispielsweise ein Charakter zu sehen, der zunächst wie ein Gegner oder Boss wirkte, in späterem Material jedoch an Gwendolyns Seite kämpfte. Die Beziehung zwischen Gwendolyn und den einzelnen Rittern soll sich somit gemeinsam mit der Handlung entwickeln.
Kampfsystem: Das Kampfsystem wirkt ausgesprochen spektakulär, war in der Demo aber trotzdem relativ zugänglich. Wie findet ihr die Balance zwischen einem einfachen Einstieg und genügend mechanischer Tiefe für erfahrene Actionspieler? Unser grundlegendes Ziel ist es, möglichst vielen Spielern den Zugang zum Actiongenre zu ermöglichen. Deshalb bieten wir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade an. Erfahrene Spieler, die eine besonders anspruchsvolle Herausforderung suchen, können einen entsprechend hohen Schwierigkeitsgrad wählen. Spieler, die sich vor allem für die Geschichte interessieren oder ohne eine zu hohe Einstiegshürde spektakuläre Kombos ausführen möchten, können dagegen einen zugänglicheren Modus verwenden. Zusätzliche Tiefe entsteht durch die Zusammenstellung der Ritter. Unterschiedliche Kombinationen richten sich an verschiedene Spielstile. Manche Konstellationen sind leichter zu kontrollieren, während andere ein höheres Maß an Präzision und Erfahrung verlangen. Spieler, die sich intensiv mit dem Kampfsystem beschäftigen möchten, können gezielt Ritter auswählen, deren Fähigkeiten besonders komplexe Angriffsfolgen und Kombinationen ermöglichen.
London: Das Spiel verbindet ein zerstörtes modernes London mit dem mythischen Reich Avalon. Wie unterscheiden sich diese beiden Welten abseits ihrer Optik hinsichtlich Erkundung und Gameplay? Die Verbindung zwischen der realen Welt und der anderen Welt zeigt sich in mehreren Bereichen des Spiels. Zunächst ist sie ein wichtiger Teil der Handlung. Einige Abschnitte spielen im modernen London, andere in der Welt von Avalon. Die beiden Realitäten existieren jedoch nicht vollständig voneinander getrennt. Sie beeinflussen sich gegenseitig, vermischen sich und dringen teilweise ineinander ein. Auch beim Level- und Artdesign eröffnen uns die beiden unterschiedlichen Welten viele Möglichkeiten. Wir können sehr verschiedene Umgebungen gestalten und gleichzeitig zeigen, was geschieht, wenn die Grenzen zwischen London und Avalon zusammenbrechen. In einem früheren Trailer haben wir beispielsweise das Konzept einer gefalteten Welt gezeigt. Dort geraten die beiden Realitäten direkt miteinander in Konflikt. Räume und Landschaften verändern sich dadurch auf unvorhersehbare Weise. Gerade diese Unsicherheit und die ständige Vermischung der Welten geben uns viel kreativen Spielraum für die Geschichte, die Umgebungen und unterschiedliche Spielsituationen.
Was erwartet uns noch: Welcher Bestandteil von Tides of Annihilation wurde bisher noch nicht vollständig in Trailern oder Gameplay-Präsentationen gezeigt und könnte die Spieler im fertigen Spiel am meisten überraschen? Natürlich gibt es noch zahlreiche Dinge, die wir bislang nicht gezeigt haben. Die bisher veröffentlichten Trailer und Gameplay-Szenen präsentieren lediglich einen Teil des gesamten Spiels. Weitere Inhalte und Überraschungen möchten wir zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch nicht verraten. Die Spieler müssen deshalb auf unsere kommenden Präsentationen und Ankündigungen warten.
Ghost of Fog: Als wir das Spiel vor zwei Jahren hinter verschlossenen Türen gesehen haben, trug es noch den Namen Ghost of Fog. Weshalb habt ihr euch später für Tides of Annihilation entschieden? Ghost of Fog war einer der Namen, die wir während der früheren Entwicklungsphase intern verwendet haben. Beide Titel spiegeln wichtige Elemente des Spiels wider. Als wir uns endgültig auf einen offiziellen Namen festlegen mussten, wollten wir einen Titel wählen, der unsere zentrale Designphilosophie und die grundlegenden Themen des Spiels besser zum Ausdruck bringt. Elemente wie Wasser und Nebel beziehungsweise ihre fließende und sich ständig verändernde Natur spielen dabei eine wichtige Rolle. Die Welt des Spiels ist permanent in Bewegung und unterschiedliche Realitäten gehen ineinander über. Wir hatten während der Entwicklung verschiedene Bezeichnungen. Letztlich waren wir aber der Ansicht, dass Tides of Annihilation besser zum gesamten Konzept und zur Identität des Spiels passt.
Gamescom: Die gamescom ist das erste große Event, auf dem ihr das Spiel einem breiten Publikum präsentiert und eine spielbare Demo anbietet. Wie fühlt sich das für euch an? Wir sind sehr aufgeregt und freuen uns, persönlich auf der gamescom sein zu können. Seit dem vergangenen Jahr hatten wir unser Spiel hauptsächlich über online veröffentlichte Trailer und Videos präsentiert. Auf der gamescom konnten Spieler und Medienvertreter nun zum ersten Mal selbst Hand an eine Demo legen und das Spiel unmittelbar erleben. Auf diese Gelegenheit hatten wir lange gewartet. Mit der Präsentation verfolgen wir hauptsächlich zwei Ziele. Einerseits möchten wir zeigen, welchen Stand das Projekt inzwischen erreicht hat und welche Qualität wir in dieser Entwicklungsphase bereits bieten können. Andererseits möchten wir unbedingt das direkte Feedback der Spieler und der Medien hören. Diese Rückmeldungen sind für uns sehr wichtig, weil wir sie mit zurück ins Studio nehmen und bei der weiteren Entwicklung und Überarbeitung des Spiels berücksichtigen können. Dass täglich so viele Menschen zu uns kommen und die Demo ausprobieren, ist für das gesamte Team eine enorme Motivation. Auch die Auszeichnung mit dem gamescom Award in der Kategorie „Most Epic“ bedeutet uns sehr viel. All diese Reaktionen, Hinweise und Auszeichnungen bestärken uns darin, weiter hart an dem Spiel zu arbeiten. Wir möchten das gesamte Erlebnis bis zur Veröffentlichung weiter verbessern und hoffen natürlich, dass uns die Spieler auch auf diesem Weg weiterhin unterstützen.
Where Winds Meet
Der betrunkene Meister auf dem Berg: Where Winds Meet gehörte bereits vor der Gamescom zu jenen Spielen, deren Umfang beinahe schwer zu überblicken war. Offene Welt, Wuxia-Kampfkünste, Fraktionen, Berufe, Erkundung und immer neue Regionen hatten ein Abenteuer geschaffen, in dem man sich leicht für Stunden verlieren konnte. NetEase und Everstone Studio zeigten uns das Finale der Erweiterung Hidden Mountain. Der Abschnitt führte auf den höchsten Punkt der neuen Bergregion, ließ uns einen Kampfstil des Drunken Master nutzen und endete in einem Duell mit einer Figur aus der Vergangenheit unseres Helden. Für einen dreißigminütigen Termin war das enorm viel Kontext. Erstaunlicherweise funktionierte die Demo trotzdem, weil sie ihre Geschichte hauptsächlich über Bewegung, Landschaft und Kampf erzählte.
Der Aufstieg: Der Aufstieg begann unterhalb eines Tempels. Nebel hing zwischen steilen Felsen, schmale Holzstege verbanden Ruinen, und Wind veränderte sichtbar Bäume sowie Stoffe. Statt einem leuchtenden Pfad folgten wir Glockenklängen und Spuren in der Umgebung. Ein optionaler Umweg führte zu einer kleinen Plattform, auf der ein alter Meister eine Technik demonstrierte. Diese Art der Entdeckung fühlte sich organisch an, war in einer Messefassung aber riskant. Wir hätten den Hinweis leicht übersehen können. Ein Entwickler hielt sich bewusst zurück und ließ uns suchen. Dadurch wurde der Fund tatsächlich zu unserem Moment und nicht zu einer Station auf einer Checkliste.
Drunken Master: Der Drunken-Master-Stil war der spielerische Star. Unsere Figur schwankte, stolperte scheinbar und trank während Kombinationen aus einer Flasche. Hinter der Komik steckte ein präzises System. Ausweichbewegungen sahen zufällig aus, besaßen aber klare Unverwundbarkeitsfenster. Bestimmte Angriffe wurden stärker, wenn wir im letzten Moment auswichen oder eine „Trunkenheits“-Leiste aufbauten. Ein unkontrollierter Spieler verlor schnell die Balance, während gutes Timing Bewegungen fließend verband. Die Animationen waren hervorragend und verliehen jedem Treffer Persönlichkeit. Selten hat ein Stil so überzeugend den Eindruck erzeugt, die Figur habe keine Kontrolle, während der Spieler tatsächlich sehr genau kontrollieren musste. Normale Gegner dienten als Lernfläche. Schwertkämpfer griffen in kleinen Gruppen an, Bogenschützen erhöhten den Druck von erhöhten Positionen. Wir nutzten einen schwankenden Seitwärtsschritt, ließen eine Klinge knapp vorbeigehen und antworteten mit einem Tritt, der zwei Gegner erfasste. Zusätzlich standen bekannte mystische Fähigkeiten bereit: ein kurzer Luftstoß, akrobatische Sprünge und das vorübergehende Fixieren eines Gegners. Die Menge an Optionen war zunächst überwältigend. Where Winds Meet besitzt ein großzügiges Bewegungsvokabular, erklärt in einem späten Erweiterungsabschnitt aber wenig. Für erfahrene Spieler dürfte das Freiheit bedeuten; wir brauchten mehrere Minuten, bis der neue Stil nicht nur gut aussah, sondern bewusst eingesetzt wurde. Auf halber Strecke aktivierten wir den Ghostlight Market, einen geisterhaften Handelsplatz, der nur unter bestimmten Bedingungen sichtbar wird. Laternen erschienen im Nebel, Stimmen kamen aus leeren Ständen, und Händler boten ungewöhnliche Materialien sowie Geschichten an. Der Ort war kleiner als erwartet, blieb aber atmosphärisch stark. Besonders schön war, dass seine Aktivierung aus einer Erkundungsaufgabe hervorging und nicht bloß aus einem Menü. Wir mussten mehrere Lichter in einer bestimmten Reihenfolge entzünden, während Wind sie wieder zu löschen drohte. Das einfache Rätsel nutzte Wetter und Schauplatz und gab dem Aufstieg eine ruhige Pause vor dem Finale. Der Boss erwartete uns auf einem kreisförmigen Plateau oberhalb der Wolken. Die Figur kannte unseren Helden aus einer früheren Lebensphase und verband persönliche Vorwürfe mit jedem Abschnitt des Kampfs. Mechanisch wechselte sie zwischen schnellen Klingenfolgen und weiträumigen Energieangriffen. Der Drunken-Master-Stil eignete sich hervorragend, um knapp aus den Kombinationen zu taumeln und direkt zu kontern. Im ersten Versuch gingen wir zu aggressiv vor und verloren. Beim zweiten lasen wir den Rhythmus, nutzten die Flasche bewusst als Ressource und brachen in der letzten Phase die Haltung des Gegners. Das Duell war spektakulär, blieb aber verständlich. Jeder Fehler hatte eine sichtbare Ursache. Die Inszenierung nach dem Kampf deutete an, dass Hidden Mountain nicht nur ein zusätzliches Gebiet, sondern eine Antwort auf offene Fragen der Hauptfigur sein soll. Wir vermeiden Details, weil die Szene stark auf Enthüllungen setzte. Wichtig war, dass der Ort und der Gegner miteinander verbunden waren. Die Bergspitze war kein beliebiger Endpunkt; sie spiegelte Isolation, verdrängte Erinnerung und die Entscheidung, ob alte Schuld weitergetragen wird. Where Winds Meet kann in seinen vielen Systemen gelegentlich erzählerisch zerfasern. Hier konzentrierte sich das Spiel für einige Minuten auf eine klare Beziehung. Das tat ihm gut. Technisch bot der Build gewaltige Sichtweiten und flüssige Kampfanimationen. Bei schnellen Kameradrehungen über die Landschaft waren kleine Nachlader erkennbar, und einzelne Stoffe reagierten übertrieben auf den Wind. Die Bildrate blieb während des Bosskampfs stabil. Visuell drohte die Effektmenge in der letzten Phase kurz die Figuren zu verschlucken. Everstone sollte die Lesbarkeit nicht dem Wunsch nach einem immer größeren Finale opfern. Akustisch überzeugten Wind, Glocken und sparsame Musik. Gerade die Ruhe zwischen Kämpfen verlieh der Region Höhe und Einsamkeit. Für Rückkehrer bot die Erweiterung eine Zusammenfassung und ein vorbereites Ausrüstungsset. Das half, ohne sämtliche Fortschrittssysteme erneut zu erklären. Neue Spieler dürften am späten Abschnitt trotzdem scheitern; Hidden Mountain ist erkennbar als Fortsetzung und nicht als Einstieg gedacht. Diese Klarheit fanden wir besser als künstliche Vereinfachung. Wer lange pausiert hat, erhält eine Brücke. Wer Where Winds Meet noch gar nicht kennt, sollte seine ersten Schritte weiterhin in der Hauptwelt machen, wo Fähigkeiten und Fraktionen Zeit bekommen.
Fazit: Nach dreißig Minuten hatten wir nur den Gipfel einer großen Erweiterung gesehen, aber er brachte die Stärken von Where Winds Meet erstaunlich gut zusammen. Bewegung und Landschaft weckten Entdeckerdrang, der Ghostlight Market gab der Welt ein Geheimnis, und der Drunken Master verband Humor mit mechanischer Präzision. Die Fülle an Fähigkeiten bleibt eine Einstiegshürde, kleinere technische Unsauberkeiten sind sichtbar. Das finale Duell zeigte jedoch, wie wirkungsvoll das Spiel wird, wenn es seine Systeme um eine persönliche Geschichte ordnet. Beim Verlassen des Stands sahen wir auf dem Bildschirm den Nebel wieder über den Pfad ziehen. Am liebsten wären wir noch einmal hinaufgestiegen - diesmal ohne Entwickler hinter uns und mit genügend Zeit für jeden verborgenen Abzweig.
Landwirtschafts-Sim. 25: Beans&Alpakas
Landwirtschaft mit Kaffeegeruch: Beim Titel Bohnen & Alpakas mussten wir zunächst lächeln. Er klingt nach einer gemütlichen Mini-Erweiterung, fast nach einem Scherz für Fans, die ungewöhnliche Tiere im Farming Simulator lieben. Während einer rund dreißigminütigen Entwicklerpräsentation am GIANTS-Stand zeigte sich jedoch schnell, dass das Paket wesentlich systematischer gedacht ist. Die neue, südamerikanisch inspirierte Region Catuaí rückt Kaffeeanbau, Bananen, Alpakas und die besonderen Herausforderungen eines feuchten Klimas in den Mittelpunkt. Anhand einer kleinen Kaffeeplantage demonstrierten die Entwickler, wie viele einzelne Arbeitsschritte selbst hinter einer unscheinbaren Kaffeebohne stecken.
neue Map: Catuaí unterschied sich bereits visuell deutlich von den bekannten europäischen und nordamerikanischen Karten. Steile Hänge, dichter Bewuchs und rote Erde veränderten nicht nur die Atmosphäre, sondern laut den Entwicklern auch die praktische Planung des eigenen Betriebs. Große Maschinen stoßen auf den schmalen Wegen schneller an ihre Grenzen. Reihen müssen sorgfältig angelegt, ausreichende Wendeflächen berücksichtigt und bei Regen die veränderte Bodenhaftung einkalkuliert werden. Die Landschaft wirkte farbkräftig, ohne in Postkartenkitsch abzurutschen. Kleine Dörfer, Verarbeitungsbetriebe und Felder waren nachvollziehbar miteinander verbunden. Natürlich bleibt die Region eine idealisierte Spielwelt. Dennoch vermittelt sie einen deutlich anderen landwirtschaftlichen Alltag als die weitläufigen Getreideflächen früherer Karten.
Kaffeeanbau: Der Kaffeeanbau bildete das Herzstück der Präsentation. Zunächst demonstrierte GIANTS, wie Pflanzen auf Krankheiten überprüft werden. Das neue System zeigt dabei nicht nur einen abstrakten Prozentwert, sondern macht Veränderungen an Blättern und Früchten sichtbar. Fungizide können helfen, müssen jedoch gezielt und zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden. Wer jeden Verdacht sofort mit Chemie beantwortet, erhöht seine Kosten und kann zugleich die Qualität der Ernte beeinflussen. Diese zusätzliche Ebene wirkte interessant, weil sie genaue Beobachtung belohnt. Der Farming Simulator hat sich lange vor allem über seine Maschinen definiert. Hier scheint die Pflanze selbst stärker in den Mittelpunkt zu rücken. Wie tief dieses System im langfristigen Spiel tatsächlich ausfällt, ließ sich anhand der komprimierten Präsentation allerdings noch nicht abschließend beurteilen. Auch die teilweise manuelle Ernte wurde vorgeführt. Mit einer Machete bewegte sich die Spielfigur zwischen den Pflanzen und sammelte reife Kaffeekirschen. Diese Tätigkeit ist bewusst langsamer angelegt als die Arbeit mit einem riesigen Mähdrescher. Für manche Spieler dürfte das angenehm entschleunigend wirken, für andere könnte es auf Dauer repetitiv werden. GIANTS erklärte, dass sowohl Helfer als auch spätere Mechanisierung zur Verfügung stehen werden. Der manuelle Einstieg soll zunächst dabei helfen, den gesamten Prozess und den Aufbau einer Plantage verständlich zu machen. Innerhalb der Präsentation ergab diese Entscheidung durchaus Sinn. Entscheidend wird jedoch sein, dass die Handarbeit im fertigen Spiel nicht in unnötigen Grind ausartet.
Nach der Ernte: Nach der Ernte folgen Waschen, Trocknen und weitere Verarbeitungsschritte. In der Vorführung wurden die Kaffeekirschen zu einer entsprechenden Anlage transportiert, ein Waschvorgang gestartet und die Feuchtigkeit der Bohnen kontrolliert. Der geerntete Kaffee ist somit nicht sofort ein fertiges Verkaufsprodukt, sondern durchläuft mehrere Produktionsstufen. Dadurch entsteht eine umfangreichere Wertschöpfungskette, die sich gut in den wirtschaftlichen Kern der Reihe einzufügen scheint. Unterschiedliche Qualitätsstufen sollen sich sowohl auf Verkaufspreise als auch auf verfügbare Verträge auswirken. Besonders interessant wirkte die Entscheidung, ob Rohware möglichst schnell verkauft oder zunächst in eine eigene Verarbeitung investiert wird. Fans kennen diese Abwägung bereits aus anderen Produktionszweigen. Beim Kaffee erschienen die einzelnen Schritte durch ihre sichtbare Darstellung jedoch besonders nachvollziehbar.
Alpakas: Die Alpakas bildeten den charmanten Gegenpol zum aufwendigeren Pflanzenbau. In der Präsentation bewegten sie sich glaubwürdig über eine hügelige Weide, reagierten auf Futter und konnten geschoren werden. Ihre Wolle bildet den Ausgangspunkt einer weiteren Produktionskette. Nach dem gezeigten Material scheint die Tierhaltung zunächst eher als freundliche Nebenbeschäftigung denn als größere Herausforderung angelegt zu sein. Das ist grundsätzlich in Ordnung, allerdings bleibt zu hoffen, dass sich dahinter mehr als lediglich neue Tiermodelle und Erzeugnisse verbirgt. Krankheiten, Zuchtmechaniken oder unterschiedliche Wollqualitäten könnten das System zusätzlich vertiefen. Schon die Animationen sorgten jedoch für reichlich Charme. Ein besonders neugieriges Alpaka drängte sich während der Präsentation direkt in den Mittelpunkt und lieferte damit praktisch von selbst das passende Fotomotiv für den Termin.
Bananen: Auch der Bananenanbau wurde gezeigt, erhielt innerhalb der Präsentation allerdings weniger Raum. Er verwendet eigene Geräte und verlangt nach einem Arbeitsablauf, der auf das tropische Klima abgestimmt ist. Vor allem bei der Logistik soll Catuaís Gelände eine wichtige Rolle spielen. Anhänger müssen auf schmalen und feuchten Wegen deutlich vorsichtiger bewegt werden. Eine gezeigte Szene verdeutlichte, wie schnell eine Ladung an einem Hang ins Rutschen geraten kann. Die Fahrphysik wirkte dabei weiterhin zugänglich genug, um kleinere Fehler noch korrigieren zu können. Gleichzeitig wurde deutlich, wie stark eine entsprechend gestaltete Karte die vertrauten Routinen des Farming Simulator verändern kann. Nicht jede neue Kultur benötigt dafür ein revolutionäres Minispiel. Manchmal genügt bereits eine Umgebung, die andere Entscheidungen erzwingt. Im Wirtschaftsmenü demonstrierten die Entwickler zudem, wie Wetter, Krankheiten und Qualität die Preise beeinflussen können. Eine Pilzerkrankung innerhalb der Region kann hochwertige Bohnen kurzfristig wertvoller machen, erhöht gleichzeitig jedoch das Risiko für den eigenen Betrieb. Spieler müssen entscheiden, ob sie ihre Ernte frühzeitig verkaufen, einen laufenden Vertrag erfüllen oder auf höhere Preise nach der Weiterverarbeitung hoffen. Diese Zusammenhänge wurden für die Präsentation stark komprimiert, ließen aber bereits den möglichen Langzeitrhythmus erkennen. Besonders interessant könnte das System für kooperative Höfe werden, wenn verschiedene Betriebe unterschiedliche Rollen übernehmen: Ein Hof konzentriert sich auf den Anbau, ein anderer auf Verarbeitung, Röstung oder Logistik. GIANTS bestätigte, dass sich Produktionsketten auch im Mehrspielermodus gemeinsam betreiben lassen. Ob daraus tatsächlich ein komplexer Handel oder lediglich eine bequemere Aufgabenverteilung entsteht, wird sich erst im ausführlichen Test zeigen.
Technik: Technisch präsentierte sich der Farming Simulator 25 während der Vorführung weitgehend solide. Pflanzen, Wettereinflüsse und Maschinen waren detailliert dargestellt. Bei besonders aufwendigen Feldern waren allerdings kleinere Einbrüche der Bildrate zu erkennen. Die Benutzeroberfläche erklärte die neuen Arbeitsschritte verständlich, blieb dabei aber gewohnt informationsreich. Ein optional geführter Hof soll Einsteigern helfen, sich mit den neuen Abläufen vertraut zu machen. Erfahrene Spieler können die entsprechenden Hinweise reduzieren. Positiv fiel auf, dass GIANTS nach eigener Aussage lokale landwirtschaftliche Praktiken berücksichtigen möchte, statt lediglich bekannte europäische Prozesse auf eine tropische Kulisse zu übertragen. Ob diese Darstellung tatsächlich differenziert genug ausfällt, wird sich allerdings erst anhand des vollständigen Pakets und nach Möglichkeit im Austausch mit entsprechenden Fachleuten bewerten lassen.
Produktionsketten: Im anschließenden Gespräch ging es ebenfalls um die Menschen hinter den dargestellten Produktionsketten. Der Farming Simulator abstrahiert landwirtschaftliche Arbeit bewusst und konzentriert sich traditionell auf Planung, Bewirtschaftung und Maschinen. Gerade beim Kaffee besteht jedoch die Gefahr, ein global gehandeltes Produkt völlig losgelöst von seinen sozialen und regionalen Zusammenhängen zu zeigen. GIANTS verwies in diesem Zusammenhang auf regionale Auftraggeber, kleinere Betriebe und erklärende Missionen. Während der Präsentation waren die entsprechenden Figuren und Elemente allerdings nur kurz zu sehen. Es bleibt daher zu hoffen, dass Catuaí nicht lediglich als anonyme, exotisch inszenierte Lieferregion dient. Bereits einige gut geschriebene Aufträge könnten vermitteln, weshalb bestimmte Anbaumethoden, Kooperationen und Preisentwicklungen für eine lokale Gemeinschaft von Bedeutung sind – ohne aus der Landwirtschaftssimulation zwangsläufig ein Sozialdrama machen zu müssen.
Stuntman Hollywood
Die Jagd nach dem perfekten Take: Der Name Stuntman weckte bei uns sofort Erinnerungen – und zwar nicht ausschließlich angenehme. Das Original aus dem Jahr 2002 verstand es wie kaum ein anderes Spiel, die präzise Choreografie eines Filmstunts in ein spielerisches Konzept zu verwandeln. Gleichzeitig konnte es gnadenlos sein. Wer nach einer nahezu perfekten Fahrt kurz vor dem Ziel einen Marker verpasste, durfte häufig die gesamte Szene noch einmal von vorne beginnen. Stuntman Hollywood von Saber Interactive will genau dieses Spielgefühl zurückholen, ohne dabei auch sämtliche Frustmomente der frühen 2000er wiederzubeleben. Während unseres Termins in der Media Lounge konnten wir drei Strecken selbst ausprobieren. Mit Miami Vice, Fast and the Furious und Jurassic World setzte die Demo dabei vollständig auf bekannte Film- und Serienwelten. Jede davon inszenierte die Grundidee des Spiels auf eine etwas andere Art. Am eigentlichen Prinzip hat sich wenig verändert: Wir übernehmen die Rolle eines Stuntfahrers und müssen den Anweisungen des Regisseurs möglichst genau folgen. Markierungen auf der Strecke geben vor, wann wir driften, springen, ein anderes Fahrzeug knapp passieren oder bestimmte Objekte zerstören sollen. Das erinnert weiterhin an eine Mischung aus Rennspiel, Reaktionstest und „Simon Says“ mit Vollgas. Was zunächst nach einer einfachen Abfolge von Kommandos klingt, entwickelt durch das Zusammenspiel von Geschwindigkeit, Timing und Inszenierung einen erstaunlichen Sog. Ein einzelner Stunt ist selten besonders kompliziert. Die Herausforderung entsteht dadurch, mehrere Aktionen ohne Unterbrechung miteinander zu verbinden. Sobald Funkanweisungen, Streckenführung, Musik und Fahrzeugbewegung ineinandergreifen, fühlt sich die Fahrt tatsächlich wie eine zusammenhängende Filmszene an.
Lets do it: Den Auftakt machte Miami Vice. Die Strecke setzte auf das unverkennbare Erscheinungsbild der Serie: leuchtende Reklamen, Palmen, pastellfarbene Fassaden und ein nächtliches Miami, das gleichzeitig stilisiert und angenehm vertraut wirkte. Inhaltlich stand eine klassische Verfolgungsjagd im Mittelpunkt. Statt einfach nur möglichst schnell das Ziel zu erreichen, mussten wir unsere Geschwindigkeit immer wieder an die nächste Anweisung anpassen. Mal galt es, einen Drift exakt innerhalb einer Markierung auszulösen, dann wieder besonders dicht an einem anderen Fahrzeug vorbeizuziehen oder eine vorgegebene Linie durch den Verkehr zu treffen. Wer zu früh einlenkte, stand beim nächsten Manöver im falschen Winkel. Wer zu spät reagierte, verpasste den entsprechenden Marker vollständig. Die Strecke vermittelte dadurch schnell, worum es Stuntman Hollywood geht: Geschwindigkeit allein reicht nicht. Entscheidend ist, die vom Regisseur geplante Choreografie möglichst präzise umzusetzen. Gerade Miami Vice profitierte stark von seiner Atmosphäre. Die Strecke fühlte sich nicht wie ein gewöhnlicher Stadtkurs mit nachträglich aufgesetzter Lizenz an. Musik, Farbgebung und Fahrzeuge waren darauf ausgelegt, das Lebensgefühl der Vorlage einzufangen. Das machte die Mission zu einem passenden Einstieg, weil sie das grundlegende Spielprinzip verständlich erklärte, ohne sofort jede Sekunde mit Explosionen und Zerstörung zu überladen.
Fast&Furious: Fast and the Furious erhöhte anschließend erwartungsgemäß das Tempo. Hier rückten aggressivere Fahrmanöver, enge Abstände und spektakulärere Stunts in den Vordergrund. Die Strecke verlangte häufiger, das Fahrzeug bewusst an seine Grenzen zu bringen. Schnelle Richtungswechsel gingen direkt in Drifts über, bevor bereits der nächste Sprung oder eine knappe Vorbeifahrt wartete. Das Fahrgefühl setzte dabei auf direkte Kontrolle, ohne die Autos völlig gewichtslos erscheinen zu lassen. Drifts ließen sich vergleichsweise schnell einleiten, mussten aber sauber abgefangen werden. Kollisionen zerstörten einen Versuch nicht automatisch, konnten uns jedoch aus der vorgesehenen Linie drücken und damit die nächsten Stunts erheblich erschweren. Besonders bei Fast and the Furious entstand dadurch eine interessante Spannung: Wir wollten möglichst spektakulär fahren, durften dabei aber nie die Kontrolle über die Choreografie verlieren. Die Strecke zeigte am deutlichsten, wie nah Erfolg und Chaos in Stuntman Hollywood beieinanderliegen. Ein kleiner Fehler konnte sich durch mehrere nachfolgende Aktionen ziehen. Wer nach einem misslungenen Drift im falschen Winkel weiterfuhr, erreichte womöglich den nächsten Marker zu spät und verpasste dadurch auch den darauffolgenden Sprung. Das Spiel verlangt deshalb nicht nur schnelle Reaktionen, sondern ein zunehmendes Verständnis für den vollständigen Ablauf einer Szene. Genau an dieser Stelle greift die wichtigste Neuerung des Comebacks: das Checkpoint-System. Nach einem Fehler mussten wir nicht jedes Mal den gesamten Take wiederholen. Stattdessen setzte uns das Spiel wenige Sekunden vor der problematischen Stelle zurück. Was auf dem Papier wie eine Selbstverständlichkeit klingt, verändert den Charakter von Stuntman enorm. Wir konnten schwierige Passagen lernen und erneut ausprobieren, ohne zuvor bereits gemeisterte Abschnitte immer wieder abfahren zu müssen. Das nahm der Demo einen großen Teil jener Härte, für die das Original berüchtigt war. Anspruchslos wurde das Spiel dadurch aber nicht. Die abschließende Bewertung berücksichtigte weiterhin unsere Geschwindigkeit, die eingehaltenen Abstände, verpasste Anweisungen und den Zustand des Fahrzeugs. Stuntman Hollywood trennt damit den Abschluss einer Szene von ihrer perfekten Ausführung. Wer lediglich den vollständigen Film erleben möchte, kann sich mithilfe der Checkpoints durch einen Take arbeiten. Wer dagegen Bestwertungen und zusätzliche Belohnungen anstrebt, muss weiterhin versuchen, die gesamte Strecke ohne Korrektur und möglichst exakt nach den Vorstellungen des Regisseurs zu absolvieren. Das Spiel bleibt anspruchsvoll, bestraft Fehler aber nicht mehr mit unnötiger Wiederholung.
Jurassic World: Die dritte spielbare Strecke führte uns in die Welt von Jurassic World und sorgte damit für den größten atmosphärischen Kontrast. Neonbeleuchtete Straßen und aufgemotzte Fahrzeuge wichen einer Umgebung, in der Dinosaurier, zerstörte Anlagen und die allgegenwärtige Gefahr einer außer Kontrolle geratenen Situation den Ton angaben. Jurassic World zeigte besonders deutlich, wie stark Stuntman Hollywood von seinen unterschiedlichen Schauplätzen profitieren kann. Die Dinosaurier waren nicht nur schmückendes Beiwerk am Streckenrand, sondern Teil der Inszenierung. Bewegungen in der Umgebung, plötzliche Gefahren und gezielt platzierte Zerstörungseffekte erzeugten den Eindruck einer Flucht, bei der jederzeit etwas Unvorhergesehenes passieren könnte. Natürlich blieb auch diese Strecke vollständig choreografiert. Nach einigen Versuchen wussten wir, an welcher Stelle die nächste Anweisung folgte und wann wir uns auf einen Richtungswechsel vorbereiten mussten. Trotzdem funktionierte die Illusion überraschend gut. Gerade beim ersten Durchlauf vermittelte Jurassic World das überzeugendste Gefühl, mitten in einer aufwendig produzierten Filmszene zu stecken. Ein wichtiger Bestandteil dieser Wirkung war die Kamera. Während der normalen Fahrt blieb sie dicht genug hinter dem Fahrzeug, um eine zuverlässige Kontrolle zu ermöglichen. Sobald ein größerer Stunt korrekt ausgelöst wurde, wechselte sie kurzzeitig in einen dramatischeren Winkel, präsentierte Sprung, Explosion oder Zerstörung und kehrte anschließend wieder rechtzeitig in die spielbare Perspektive zurück. Solche Kamerafahrten sind riskant, weil sie dem Spieler im falschen Moment die Orientierung nehmen können. In der Demo funktionierten sie überwiegend gut und fühlten sich wie eine direkte Belohnung für richtiges Timing an. Lediglich in engeren Passagen verlor die Kamera gelegentlich etwas den Überblick. Gerade dort muss Saber noch darauf achten, dass die filmische Inszenierung niemals wichtiger wird als die Kontrolle über das Fahrzeug. Zwischen den Einsätzen kehrten wir in ein virtuelles Filmstudio zurück. Dort konnten wir die verfügbaren Szenen auswählen, Fahrzeuge verwalten und uns die zusammengeschnittenen Aufnahmen unserer Fahrten ansehen. Dieser Moment gehört weiterhin zu den cleversten Ideen der gesamten Reihe. Unsere tatsächlichen Aktionen wurden in die fertige Sequenz übernommen. Ein unsauberer Drift oder eine leicht misslungene Landung blieb deshalb auch im anschließenden Film sichtbar. Ein perfekt getroffener Sprung wirkte dagegen, als hätte eine professionelle Stunt-Crew lange an dieser Aufnahme gearbeitet. Die abschließenden Szenen machten unmittelbar deutlich, welche Manöver funktioniert hatten und wo noch Luft nach oben bestand. Dadurch erhielten die einzelnen Aufgaben einen nachvollziehbaren Kontext. Wir arbeiteten nicht einfach eine Liste abstrakter Herausforderungen ab, sondern produzierten Bildmaterial für einen Film. Genau diese Fantasie zeichnete bereits das Original aus – und sie funktioniert auch heute noch. Technisch hinterließ die Demo einen stabilen Eindruck. Besonders die Zerstörungseffekte passten hervorragend zum Konzept. Scheiben zerbarsten, Requisiten flogen durch die Umgebung und Fahrzeuge nahmen sichtbaren Schaden. Trotz des kontrollierten Chaos blieben die wichtigen Markierungen meist gut erkennbar. Auch der Sound trug viel zur Atmosphäre bei. Motoren klangen kräftig, die Musik reagierte auf wichtige Momente und der Regisseur kommentierte unsere Leistung über Funk. Bei Fehlern wurde er hörbar ungeduldig, während gelungene Manöver entsprechend gefeiert wurden. Einige Aussagen wiederholten sich während mehrerer Versuche allerdings recht schnell. Eine größere Auswahl an Kommentaren und die angekündigte Möglichkeit, bereits bekannte Hinweise zu reduzieren, dürften gerade für Perfektionisten wichtig werden. Positiv war außerdem, dass weniger erfahrene Spieler nicht ausgeschlossen werden sollen. Zeitfenster, Lenkunterstützung und die Auswirkungen von Kollisionen ließen sich anpassen, ohne die eigentliche Abfolge der Stunts zu verändern. Mit großzügigeren Einstellungen spielten sich die Missionen nicht automatisch von selbst. Sie gaben lediglich mehr Zeit, eine Anweisung zu erfassen und korrekt umzusetzen. Die entscheidende offene Frage betrifft die langfristige Vielfalt. Das Grundmuster aus Anweisungen, Markierungen und abschließender Bewertung funktionierte während unseres Termins sehr gut. Über eine vollständige Karriere hinweg könnte es sich jedoch abnutzen, wenn lediglich Fahrzeuge und Kulissen ausgetauscht werden. Miami Vice, Fast and the Furious und Jurassic World zeigten immerhin, wie unterschiedlich sich das gleiche Konzept inszenieren lässt. Die nächtliche Verfolgungsjagd durch Miami, das hohe Tempo von Fast and the Furious und das kontrollierte Chaos von Jurassic World besaßen jeweils eine eigene Atmosphäre. Nun muss Saber beweisen, dass sich auch die spielerischen Anforderungen der Filmwelten dauerhaft voneinander unterscheiden.
Fazit: Nach unserer Zeit mit der Demo wollten wir mehrere Szenen noch einmal fahren, obwohl wir sie längst abgeschlossen hatten. Das ist vermutlich das größte Kompliment, das man Stuntman Hollywood machen kann. Nicht das bloße Erreichen des Ziels motivierte, sondern der Wunsch, aus einem ordentlichen Take einen nahezu perfekten zu machen. Das neue Checkpoint-System nimmt der Reihe ihre unnötige Grausamkeit, ohne ihren Anspruch zu zerstören. Miami Vice, Fast and the Furious und Jurassic World sorgten während der Demo nicht nur für bekannte Namen, sondern für drei deutlich voneinander unterscheidbare Filmkulissen. Besonders Jurassic World demonstrierte, wie wirkungsvoll das Konzept sein kann, wenn Strecke, Gefahren und filmische Inszenierung eng zusammenarbeiten. Noch bleibt offen, ob Saber genügend mechanische Abwechslung für eine vollständige Karriere bieten kann. Der spielbare Build zeigte jedoch, dass dieses Comeback nicht allein auf Nostalgie und prominenten Lizenzen beruht. Stuntman Hollywood versteht, weshalb wir uns früher immer wieder durch dieselbe Szene gequält haben: Ein perfekter Take ist unvergleichlich befriedigend. Diesmal macht sogar der Weg dorthin Spaß.

Hellraiser Revival
Hello Pinhead: Auf der Gamescom 2026 konnten wir Hellraiser: Revival selbst spielen. Die Demo führte uns durch einen verstörenden Nachtclub, ein Ritualrätsel und das Labyrinth der Cenobiten. Hinter dem drastischen Horror steckt ein überraschend aufmerksames Spiel. Aidan Lynch sucht seine verschwundene Partnerin. Was zunächst wie eine persönliche Rettungsmission beginnt, führt ihn zu einem Kult, dessen Vorstellung von Hingabe sehr viel mit Schmerz zu tun hat. Unsere Gamescom-Demo hielt sich mit diesem Thema nicht zurück: In den Kellerräumen eines Nachtclubs lagen entstellte Körper, Haut spannte sich wie Dekoration über Wände, und hinter der nächsten Tür wartete meist etwas, das wir lieber nicht gesehen hätten. Hellraiser: Revival will Unbehagen auslösen. Nach dem Anspielen können wir sagen: Das gelingt. Saber verlässt sich dabei nicht allein auf die Schockwirkung der Filmvorlage. Zwischen den grausamen Bildern fanden wir ein Spiel, das uns Räume absuchen, Vorräte einteilen und Zusammenhänge erkennen ließ. Wir sammelten Schlüsselobjekte, verwalteten ein knappes Inventar und orientierten uns an einer Karte, die zwar unseren Fortschritt zeigte, aber längst nicht jedes Geheimnis verriet. Munition war kostbar, Heilmittel noch mehr. Diese Struktur erinnert an Resident Evil: Wer einfach von Tür zu Tür stürmt, übersieht Hinweise und bringt sich beim nächsten Kampf in Schwierigkeiten. Besonders gut funktionierte ein mechanisches Ritualrätsel. Eingeritzte Symbole im Raum mussten wir mit einem Gerät verbinden, um den Weg freizulegen. Die Lösung ergab sich aus der Umgebung und fühlte sich wie ein Teil dieses Ortes an. Gerade bei einem kurzen Messetermin ist ein solches Rätsel mutig. Wenn Spieler feststecken, läuft die Uhr weiter. Hier vertraute Saber darauf, dass wir genau hinsehen. Zu Recht.
Puzzlebox macht aus Schmerz eine Waffe: Die Genesis-Konfiguration, Aidans Variante der berühmten Puzzlebox, gab der Demo ihre spielerische Eigenheit. Sie ist kein bloßes Requisit, das wir gelegentlich für eine Zwischensequenz hervorholen. Mit ihr konnten wir Elemente aus der Umgebung aufnehmen und im Kampf einsetzen: Feuer aus Schalen, Strom aus Kabeln und metallene Gegenstände aus Wänden wurden zu improvisierten Geschossen. Das machte jeden Raum interessanter. Wir suchten nicht nur nach Munition oder einem Ausgang, sondern auch nach Dingen, die sich mit der Box verwenden ließen. Ihre begrenzte Energie verhinderte, dass wir wahllos alles auf Gegner schleuderten. Stattdessen mussten wir entscheiden, wann sich ein Einsatz lohnte und was uns danach noch zur Verfügung stand. Die Puzzlebox veränderte damit, wie wir die Umgebung wahrnahmen. Genau das braucht ein Spiel, das mehr sein will als eine vertraute Horrorfigur mit neuen Waffen. Die Kämpfe selbst waren deutlich gröber als die Rätsel. Wir schlugen und schossen uns durch die Kellerräume des Clubs, trafen auf Kultisten und mussten bei manchen Gegnern erst eine Rüstung mit stumpfen Waffen aufbrechen, bevor Klingen Wirkung zeigten. Das ist keine elegante Choreografie. Treffer wirken schwer, schmutzig und unangenehm körperlich. Wenn die Demo eine Grenze zwischen Schmerz als Spielmechanik und Schmerz als Thema ziehen wollte, war sie kaum zu erkennen. Eine klare Grenze gab es allerdings bei den Cenobiten. Sobald einer von ihnen erschien, war unsere Reaktion Flucht. Angriffe brachten uns in der gezeigten Sequenz nicht weiter. Nach mehreren Kämpfen, in denen wir uns noch behaupten konnten, änderte das sofort die Stimmung: Plötzlich war Aidans größte Stärke, schnell einen Ausweg zu finden.
Labyrinth: Noch stärker als der Nachtclub blieb uns das Labyrinth im Gedächtnis. Diese Zwischenwelt fühlt sich nicht wie ein gewöhnlicher Level mit düsterer Kulisse an. Wände verschoben sich, vertraute Richtungen verloren ihre Bedeutung, und Räume schienen sich eher nach einem Albtraum als nach den Regeln eines Gebäudes zu formen. Kleine Plattformrätsel und Verfolgersequenzen nutzten diese Unsicherheit aus. Wir mussten nicht nur fragen, wo der nächste Weg liegt, sondern auch, ob der Raum um uns herum derselbe geblieben war. Eine andere Passage spielte mit einem ähnlichen Gefühl. Wir gingen wiederholt durch eine Wohnung; bei jeder Runde veränderte sich die Umgebung und wurde mit noch bizarreren Fleischarrangements gefüllt. Die Erinnerung an P.T. liegt nahe, doch die Szene hatte auch eine eigene Funktion: Sie ließ uns Aidans Geschichte nicht einfach erzählen, sondern als zunehmend bedrückenden Ort erleben. Das Art-Design trägt solche Momente. Rein technisch war die Gamescom-Fassung nicht in jeder Einstellung beeindruckend. Entscheidend war für uns jedoch, wie konsequent Räume, Objekte und Licht ein Gefühl erzeugten, aus dem wir herauswollten. Manche Bilder sind so grotesk, dass man sie nur kurz betrachten möchte. Andere bleiben gerade deshalb hängen, weil sie zunächst fast still wirken.
Fazit: Hellraiser: Revival war für uns am stärksten, wenn seine einzelnen Ideen zusammenkamen: Wir untersuchten einen Raum nach Hinweisen, suchten zugleich nach Material für die Genesis-Konfiguration und wussten, dass uns weder Munition noch Heilmittel lange tragen würden. Dann erschien ein Cenobit, und alle sorgfältigen Kampfpläne waren hinfällig. Die Demo war drastisch und stellenweise schwer auszuhalten. Ihre interessanteste Qualität lag aber darin, dass sie uns zwischen den Schockmomenten tatsächlich spielen ließ. Das Ritualrätsel verlangte Beobachtung, die Puzzlebox belohnte einen neuen Blick auf die Umgebung, und das Labyrinth machte Orientierung selbst zum Problem. Ob Hellraiser: Revival diese Mischung über das ganze Spiel hinweg halten kann, muss sich noch zeigen. Nach unserer Anspielsession ist jedenfalls klar, weshalb wir mehr sehen wollen: Hinter dem Gemetzel steckt eine Idee, die zu dieser Horrorwelt passt.
Alien Deathstorm
Reaktor: Alien Deathstorm brauchte keine lange Erklärung, um seine Absicht klarzumachen. Das Licht in der kleinen Präsentationskabine ging aus, ein Bewegungsmelder begann zu klicken, und wenige Sekunden später kroch der erste Xenomorph über eine Decke. Rebellions neuer Ego-Shooter setzt nicht auf die hilflose Isolation eines reinen Horrorspiels, sondern auf den Kampf einer bewaffneten Einsatzkraft gegen eine Kolonie voller Aliens. Unsere Mission „Reactor Meltdown“ dauerte rund zwanzig Minuten und führte durch die beschädigte Energieversorgung einer abgelegenen Siedlung. Waffen waren vorhanden, Munition war knapp, und jede dunkle Öffnung wirkte wie eine Einladung an etwas, das schneller war als wir.
Angst: Der Einstieg erinnerte deutlich an Aliens. Alarmlicht pulsierte über metallischen Korridoren, Dampf verdeckte Sichtlinien, und Funksprüche brachen immer dann ab, wenn wir dringend Informationen gebraucht hätten. Trotzdem kopierte Deathstorm nicht einfach bekannte Filmszenen. Die Kolonie lag mitten in einem planetaren Megasturm, dessen Druckwellen regelmäßig das gesamte Gebäude erschütterten. Außenbereiche waren nur für kurze Zeit passierbar. Innen fielen Systeme aus, Türen verriegelten sich und neue Routen öffneten sich durch Schäden. Der Sturm war damit mehr als Hintergrund. Er gab der Mission einen unberechenbaren Takt: kurze Ruhe, ein lauter Einschlag, Dunkelheit - und danach häufig Bewegung im Sensor. Wir trugen eine Maschinenpistole, eine Schrotflinte und eine Seitenwaffe. Jede erfüllte eine klare Aufgabe. Die Maschinenpistole hielt kleinere Gruppen auf Distanz, fraß aber Munition. Die Schrotflinte rettete uns auf kurze Entfernung, verlangte nach jedem Schuss eine bewusste Pause. Die Pistole wirkte zunächst wie die schwache Reserve, wurde aber durch präzise Treffer überraschend nützlich. Rebellion verstand, dass Alien-Waffen nicht futuristisch glatt klingen dürfen. Jeder Schuss schlug hart in den Raum, Hülsen prasselten auf Metall, und das Nachladen fühlte sich in einem engen Lüftungsschacht viel zu langsam an. Gerade weil wir bewaffnet waren, entstand eine andere Form der Angst: die Sorge, dass die Feuerkraft im falschen Moment endet.
Aliens: Die Xenomorphs griffen nicht ausschließlich frontal an. Kleine Gruppen testeten unsere Position, zogen sich zurück und tauchten an anderen Öffnungen wieder auf. Ein Alien verschwand nach einem Treffer in einem Seitengang, während ein zweites von oben sprang. Ob diese Manöver vollständig dynamisch waren, konnten wir in einem einzigen Durchlauf nicht feststellen. Sie wirkten jedenfalls glaubwürdig genug, dass wir ständig die Decke prüften. Problematisch war die Lesbarkeit bei mehreren Gegnern. Schwarze Körper, rotes Notlicht und dichter Rauch ergaben ein atmosphärisches, aber gelegentlich zu dunkles Bild. Ein Horror-Shooter darf verwirren, doch Treffer und Gefahren müssen noch erkennbar bleiben. Die namensgebende Deathstorm-Situation entstand im Reaktorraum. Um eine Kernschmelze zu verhindern, mussten wir drei Systeme in einer festen Reihenfolge aktivieren. Jeder Vorgang dauerte mehrere Sekunden und lockte Gegner an. Wir konnten automatische Geschütze umpositionieren, Türen kurz verriegeln und brennbare Leitungen als Falle nutzen. Im ersten Abschnitt verschwendeten wir ein Geschütz an einem ungünstigen Winkel und mussten später eine Seite selbst verteidigen. Der Raum wurde dadurch zu einem kleinen taktischen Puzzle. Schießen allein genügte nicht; wir mussten entscheiden, welche Route wir offen hielten und wann wir eine knappe Ressource einsetzten. Besonders gut funktionierte die Säure als dauerhafte Bedrohung. Getroffene Aliens hinterließen gefährliche Flächen, die Fluchtwege blockierten und unvorsichtige Nahschüsse bestraften. Ein scheinbar perfekter Schrotflintentreffer kostete uns fast die Runde, weil wir anschließend durch das Säureblut laufen mussten. Das zwang uns, Distanz und Umgebung mitzudenken. Gleichzeitig gerieten die Effekte bei großen Gruppen etwas chaotisch. Mehrere Säureflächen, Feuer und Warnanzeigen überlagerten sich. Bis zur Veröffentlichung im Frühjahr 2027 sollte das Team die visuelle Hierarchie verfeinern. Gefahr darf hässlich aussehen, aber der Spieler muss verstehen, weshalb er gerade stirbt.
Sturm: Unsere Mission endete nicht mit einem triumphalen Sieg. Der Reaktor stabilisierte sich, aber der Sturm riss einen Teil der Anlage auf. Wir sprinteten durch einen Außenabschnitt, während Sicht und Ton fast vollständig zusammenbrachen. Hinter uns bewegten sich Formen, vor uns blinkte nur ein Notlicht. Der finale Sprung in eine Schleuse war klar inszeniert, funktionierte aber, weil die zwanzig Minuten davor unsere Ressourcen aufgezehrt hatten. Als die Tür schloss, enthielt die Schrotflinte noch genau eine Patrone. Dieses kleine Detail gab dem Cliffhanger mehr Gewicht als jede zusätzliche Explosion. Das Fortschrittssystem blieb in der Demo bewusst im Hintergrund. Zwischen zwei Abschnitten fanden wir Bauteile für Waffenaufsätze, mussten uns aber für eine Verbesserung entscheiden. Größeres Magazin oder schnelleres Nachladen war unter Zeitdruck keine abstrakte Statistikfrage. Wir wählten die Geschwindigkeit und waren im letzten Gefecht froh darüber. Rebellion sollte diese Entscheidungen selten und spürbar halten. Ein Horror-Shooter verliert viel, wenn nach jeder Begegnung fünf nahezu identische Prozentwerte verglichen werden müssen.
Fazit: Alien Deathstorm verließ sich sichtbar auf die Sprache einer berühmten Filmreihe, fand innerhalb der Demo aber genügend eigene Mechanik. Megasturm, veränderliche Wege und die Kombination aus knapper Munition, Säure und Verteidigungsaufgaben sorgten für Druck. Noch kämpfte der Build mit Dunkelheit, Effektdichte und Begleiterlogik. Das Grundgefühl stimmte jedoch. Wir waren nicht wehrlos, aber nie sicher; stark genug für einen Gegenangriff, aber nur einen Fehler von der Panik entfernt. Wenn Rebellion dieses Verhältnis über eine vollständige Kampagne variiert, könnte Deathstorm genau jene Lücke zwischen Survival-Horror und kooperativem Alien-Shooter füllen, die seit Jahren offensteht. Nach dem Termin hörten wir den Bewegungsmelder jedenfalls noch im Kopf, obwohl die Kabinentür längst hinter uns geschlossen war.
Saw: Genesis
Drei Opfer, ein Richter: Saw: Genesis stellte uns schon vor dem ersten Spielzug vor eine moralisch schiefe Ausgangslage. Drei sogenannte Accused versuchen gemeinsam, aus einem Komplex voller Fallen zu entkommen. Ein vierter Spieler übernimmt den Judge, beobachtet, manipuliert Räume und zwingt die Gruppe zu Entscheidungen. Das 3-gegen-1-Konzept klingt nach asymmetrischem Mehrspieler-Horror, doch Bloober Team und seine Partner wollten keine weitere reine Jagd zwischen Monster und Überlebenden bauen. Die tödliche Instanz steht nicht ständig als Figur im Raum. Sie gestaltet Bedingungen, trennt Spieler und macht Kooperation zur knappen Ressource. In unserer fünfzehnminütigen Accused-Runde lernten wir schnell, dass der gefährlichste Moment nicht das Zuschlagen einer Falle war, sondern die Sekunde davor, in der drei Menschen entscheiden mussten, wem sie vertrauen.
Golden 20's: Genesis spielt nach dem Ersten Weltkrieg und löst sich damit zeitlich von den Filmen. Das Setting war in einer verlassenen Fabrik untergebracht, deren Maschinen, medizinische Geräte und improvisierte Stromversorgung sichtbar aus dieser Epoche stammten. Statt moderner Monitore gab es analoge Anzeigen, Drähte und mechanische Zeitmesser. Die Ästhetik passte überraschend gut zu Saw. Fallen wirkten nicht wie digitale Apparate, sondern wie Dinge, die mit Werkzeug, Metall und grausamer Geduld gebaut worden waren. Gleichzeitig nahm das Spiel die historischen Folgen des Kriegs auf. Versehrte Körper, medizinische Experimente und gesellschaftliche Härte bildeten einen Hintergrund, der mehr Bedeutung versprach als eine bloße Kulisse.
Wake up: Unsere Gruppe erwachte in drei benachbarten Zellen. Jeder Spieler sah andere Hinweise. Wir mussten sie über Sprache zusammenführen, während ein Timer lief. Ein Symbolcode öffnete zwei Türen, die dritte blieb verriegelt. Um sie zu lösen, musste einer von uns einen Hebel halten, der langsam Verletzung verursachte. Sofort entstand Diskussion: Wer hatte noch genügend Gesundheit? Gab es eine alternative Lösung? War der angezeigte Schaden überhaupt die ganze Wahrheit? Wir entschieden uns für die scheinbar stärkste Figur, öffneten die Tür und verloren dabei eine Ressource, die später wichtig wurde. Das Spiel erklärte die Konsequenz nicht sofort. Dadurch wirkte die Wahl weniger wie eine offensichtliche gute oder schlechte Antwort.
Der Richter: Der Judge beobachtete über feste Blickpunkte und konnte begrenzte Eingriffe auslösen. In unserer Runde verriegelte er einen Korridor, veränderte die Reihenfolge eines Rätsels und aktivierte einen mechanischen Verfolger. Diese Rolle erinnerte eher an einen sadistischen Spielleiter als an einen klassischen Killer. Ressourcen verhinderten, dass der Judge jede Sekunde kontrollierte. Er musste entscheiden, wann eine Gruppe verwundbar war und welcher Eingriff Misstrauen erzeugte. Nach der Accused-Session sahen wir kurz die Oberfläche dieser Gegenrolle. Sie zeigte verschiedene Informationsstände, aber nicht jede Lösung. Ein Judge konnte Druck erzeugen, ohne allwissend zu sein. Das ist wichtig, weil asymmetrische Spiele schnell kippen, wenn eine Seite ausschließlich reagiert. Die Karten werden aus Bausteinen prozedural zusammengesetzt. Dadurch sollen Räume, Fallen und Wege nicht in jeder Runde identisch sein. Unser Fabrikabschnitt wirkte dennoch handgestaltet. Licht führte Blicke, Geräusche kündigten Maschinen an, und kleine Dokumente verbanden Räume erzählerisch. Die Herausforderung wird darin bestehen, diese Dramaturgie über zufällige Kombinationen zu bewahren. Horror benötigt Rhythmus: Anspannung, falsche Ruhe, Erkenntnis, Eskalation. Wenn Generatoren lediglich Module nebeneinanderstellen, wird aus dem Albtraum ein bekanntes Brettspiel. Der gezeigte Aufbau hielt die Spannung, aber eine einzelne Runde kann Wiederholbarkeit nicht beweisen. Kooperation besaß eine unangenehme Grenze. Einige Aufgaben ließen sich nur lösen, wenn ein Spieler Nachteile übernahm. Wir fanden eine Vorrichtung, die entweder Zeit kostete oder einem Gruppenmitglied dauerhaften Schaden zufügte. Die Diskussion wurde hektisch, weil der Judge gleichzeitig eine andere Gefahr aktivierte. Einer von uns traf die Entscheidung ohne vollständige Zustimmung. Danach war die Stimmung tatsächlich verändert. Solche Momente sind die Stärke von Genesis. Das Spiel muss keine langen moralischen Monologe schreiben, wenn seine Systeme dafür sorgen, dass Menschen unter Druck Verantwortung verteilen. Gleichzeitig braucht es Schutz gegen toxisches Verhalten. Anonyme Gruppen könnten Opferrollen schnell missbrauchen oder einzelne Spieler absichtlich ausschließen
Violence ?: Die Gewalt war erwartbar explizit, aber nicht pausenlos. Eine fehlgeschlagene Falle zeigte ihren Ausgang in kurzer, harter Form. Danach blieb der verletzte Zustand sichtbar und beeinflusste Bewegung. Uns gefiel diese Konsequenz besser als endlose Finisher. Saw funktioniert, wenn Schmerz eine Entscheidung belastet, nicht wenn er nur als Attraktion wiederholt wird. Einige Soundeffekte waren beinahe effektiver als das Bild: Metall spannte sich, Zahnräder griffen, Atem wurde schneller. Eine Option zur Reduktion bestimmter Darstellungen ist vorgesehen. Für ein Spiel, das auf sozialem Druck basiert, sollte die Kommunikation von Inhaltswarnungen besonders klar sein.
Escape: In den letzten Minuten erreichten wir einen Raum mit zwei möglichen Ausgängen. Einer versprach einen kürzeren Weg, verlangte aber, dass ein Spieler zurückblieb und die Mechanik bediente. Wir suchten hektisch nach einer dritten Lösung. Der Judge setzte den Verfolger in Bewegung. Schließlich opferte sich ein Teammitglied vorübergehend und blieb zurück, während die anderen entkamen. Ob später eine Rettung möglich gewesen wäre, verriet die Demo nicht. Der Schnitt kam genau im richtigen Moment. Wir diskutierten noch außerhalb der Kabine, ob unsere Wahl klug, feige oder vom Spiel absichtlich falsch gerahmt worden war.
Fazit: Saw: Genesis war damit weniger ein Lizenz-Schocker als erwartet. Die Fallen waren grausam, doch das eigentliche System drehte sich um unvollständige Information, Zeitdruck und soziale Schuld. Der historische Rahmen gab der Ästhetik eine eigene Identität, die Judge-Rolle unterschied sich von üblichen asymmetrischen Jägern, und unsere kurze Runde erzeugte echte Diskussion. Große Risiken bleiben: prozedurale Wiederholung, Balance zwischen den Rollen und der Umgang mit absichtlicher Sabotage. Auch die Grenze zwischen bedeutungsvoller Härte und bloßer Exploitation muss jede Karte neu aushandeln. Nach dreißig Minuten waren wir nicht sicher, ob Genesis langfristig trägt. Wir waren aber sicher, dass wir unseren Mitspielern beim nächsten Mal deutlich weniger vertrauen würden - und damit hatte das Spiel sein Ziel bereits erreicht.

Alien Isolation 2
Es ist zurück: Segas spielbare Demo führte auf eine abgelegene Kolonie, deren Kontakt zu einem Erkundungsschiff abgebrochen war. Unser Mitglied eines Vermessungsteams sollte Energie wiederherstellen und nach Überlebenden suchen. Natürlich war schnell klar, dass wir nicht allein waren. Die Fortsetzung respektiert das langsame, systemische Grauen des ersten Teils. Sie versucht nicht, das Xenomorph durch Dauerpräsenz größer zu machen, sondern gibt Raum, in dem unsere Vorstellung die Arbeit übernimmt.
Ein verlassenes Schiff: Zu Beginn erkundeten wir einen abgestürzten Schiffsabschnitt. Strom fehlte, Türen reagierten nicht, und ein Teil der Ausrüstung war beschädigt. Wir sammelten Schrott sowie Elektronik und bauten daraus eine provisorische Energiebrücke. Das Crafting blieb übersichtlich. Drei Komponenten, eine klare Funktion, keine Materialflut. Besonders gefiel uns die haptische Darstellung. Schalter waren groß, Bildschirme grünlich und grobkörnig, Daten wurden über Tasten statt schwebende Projektionen bedient. Diese Retro-Zukunft gehört zur Identität von Alien. Isolation 2 verstand, dass moderne Technik hier gerade dann glaubwürdig wirkt, wenn sie aussieht, als müsse man sie mit einem Schraubenschlüssel überzeugen. Die engen Korridore boten zunächst keine direkte Gefahr. Trotzdem bewegten wir uns langsam. Ventilatoren, tropfendes Wasser und das Knacken der Hülle erzeugten ständig falsche Hinweise. Der Bewegungsmelder kam erst später hinzu und wurde nicht zum beruhigenden Radar. Sein Piepen verriet Richtung, aber keine Höhe und keine sichere Entfernung. Außerdem machte seine Nutzung Geräusche und blockierte einen Teil des Blickfelds. In einem besonders wirksamen Moment zeigte das Gerät Bewegung direkt vor uns, während der Korridor leer blieb. Erst als wir nach oben sahen, bemerkten wir eine offene Wartungsklappe. Das Spiel griff unsere Erinnerung an den Vorgänger auf und benutzte sie gegen uns. Neu waren kurze Außenabschnitte. In einem Raumanzug verließen wir die Kolonie, um eine Leitung an der Außenhülle zu erreichen. Das Geräuschbild veränderte sich radikal. Statt Hall und metallischem Echo hörten wir hauptsächlich Atem, Funksignale und Vibrationen. Der Horizont zeigte eine unwirtliche Landschaft, während über uns das beschädigte Schiff hing. Diese Weite fühlte sich nicht sicher an. Sichtschutz fehlte, Bewegung war langsam, und ein Alarm kündigte an, dass die externe Energie bald ausfallen würde. Wir sahen kein Xenomorph, glaubten aber mehrfach, eine Form zwischen Trümmern zu erkennen. Die Entwickler nutzten Außenräume damit nicht als Actionkulisse, sondern als andere Art der Isolation. Zurück im Inneren erschien die Kreatur erstmals deutlich. Sie kam nicht aus einer fest markierten Tür, sondern reagierte offenbar auf einen Generator, den wir gestartet hatten. Wir versteckten uns unter einem Arbeitstisch, hielten den Atem an und beobachteten nur Beine sowie Schwanz. Das Verhalten wirkte weniger vorhersehbar als ein geskripteter Rundgang. Das Xenomorph prüfte einen Seitengang, kehrte zurück und stieß einen Gegenstand um. Ob es uns tatsächlich hörte oder die Szene bewusst verlängert wurde, blieb unklar - und genau diese Unsicherheit war wirksam. Als es verschwand, warteten wir viel länger als notwendig. Isolation lebt von der Angst, die nächste Entscheidung selbst treffen zu müssen. Die Demo erlaubte mehrere Lösungswege. Eine verschlossene Tür ließ sich über ein lautes Schneidwerkzeug öffnen, alternativ konnten wir einen längeren Wartungsgang nehmen. Wir wählten den leisen Weg und trafen dort auf einen menschlichen Plünderer. Gespräche waren möglich, aber angespannt. Ein falscher Schritt löste einen Schuss aus, der wiederum das Xenomorph anzog. Plötzlich mussten beide Seiten fliehen. Diese systemische Kette war der stärkste Moment des Termins. Das Monster war nicht einfach ein Boss, sondern eine variable Kraft, die alle anderen Konflikte neu ordnete. Wenn das vollständige Spiel solche Situationen konsequent erzeugt, besitzt die Fortsetzung einen überzeugenden Grund zu existieren. Speichern war in der Demo erneut an Terminals gebunden. Das bekannte kurze Warten vor der Bestätigung kehrte zurück und fühlte sich fast bösartig an, weil der Raum währenddessen nicht sicher wurde. Wir hörten Schritte näher kommen, mussten aber entscheiden, ob wir den Vorgang abbrachen. Dieses kleine Ritual gab einem gewöhnlichen System dramatische Bedeutung. Gleichzeitig sollte die Fortsetzung flexiblere Optionen für Spieler bieten, die eine Session kurzfristig beenden müssen. Ein temporäres Suspend-Save würde die Spannung der festen Speicherpunkte nicht zerstören, solange es sich nach dem Laden löscht. Horror und Respekt vor der Zeit des Publikums schließen einander nicht aus. Wir testeten außerdem, wie das Spiel auf offensivere Ablenkungen reagierte. Eine Leuchtfackel zog das Xenomorph zunächst an, verlor aber schnell ihre Wirkung. Ein selbst gebauter Geräuschmacher lockte auch Menschen in denselben Bereich. Die Werkzeuge wirkten nicht wie garantierte Lösungen, sondern wie Möglichkeiten, deren Folgen schwer vorherzusagen waren. Genau das verhindert Routine. Im Vorgänger konnte gutes Systemwissen manche Begegnung entzaubern. Die Fortsetzung scheint stärker mit Gewöhnung und Kontext zu arbeiten. Ob das Xenomorph langfristig wirklich lernt oder nur größere Verhaltenslisten besitzt, konnten die Entwickler verständlicherweise nicht im Detail erklären.
Technik und Sound: Technisch hinterließ Alien: Isolation 2 bereits einen beeindruckenden Eindruck. Die atmosphärische Lichtsetzung tauchte die Umgebung in bedrohliche Schatten, doch der eigentliche Star der Präsentation war die herausragende Soundkulisse. Jedes metallische Knarren, jedes entfernte Poltern und jedes kaum zuzuordnende Geräusch verstärkte das Gefühl, dem Xenomorph niemals wirklich entkommen zu können. Selbst wenn das Alien nicht zu sehen war, blieb seine Präsenz jederzeit spürbar. Dadurch entstand eine enorm dichte Atmosphäre, in der sich die Bedrohung hinter jeder Ecke, in jedem Schacht und über jeder Deckenverkleidung verbergen konnte. Auch das Xenomorph selbst überzeugte auf ganzer Linie. Sein spürbares Gewicht, die kurzen, beinahe lauernden Pausen und die explosive Geschwindigkeit beim Angriff ließen es erneut glaubwürdig und unberechenbar gefährlich wirken. Die Bildrate blieb dabei selbst beim Übergang in größere Außenbereiche stabil. Lediglich bei den Figurenanimationen zeigte sich noch etwas Feinschliffbedarf: Einige Gesichter wirkten stellenweise steif, während ein Plünderer in einer Variante leicht verzögert auf unsere Bewegung reagierte. Auch manche Interaktionssymbole waren in der bewusst dunklen Umgebung schwer zu erkennen. Hier gilt es, die intensive Atmosphäre mit einer guten Zugänglichkeit auszubalancieren. Insgesamt überwogen jedoch ganz klar die Stärken. Vor allem das meisterhafte Zusammenspiel aus Geräuschen, Atmosphäre und permanenter Bedrohung machte die Präsentation zu einem der eindrucksvollsten Erlebnisse der Messe – und Alien: Isolation 2 damit zu einem vollkommen verdienten Gewinner des gamescom Awards 2026.
Fazit: Nach dreißig Minuten hatten wir keinen großen Kampf gewonnen und kaum eine Waffe benutzt. Trotzdem waren Schultern und Hände angespannt. Alien: Isolation 2 verstand den entscheidenden Wert seines Vorgängers: Horror entsteht nicht aus fehlenden Möglichkeiten allein, sondern aus der Verantwortung für jede Handlung. Generator einschalten oder im Dunkeln bleiben? Schnell die Tür schneiden oder den langen Gang riskieren? Dem Fremden vertrauen oder die Waffe ziehen? Der neue Kolonieschauplatz, Außenbereiche und systemische Begegnungen erweiterten diese Fragen sinnvoll. Noch braucht der Build Feinschliff bei menschlichen Figuren und Lesbarkeit. Das Xenomorph selbst war jedoch wieder genau das, was es sein muss - kein Gegner, den wir besiegen wollten, sondern eine Präsenz, wegen der selbst ein Schritt zu viel wie ein Fehler klang.

Crazy Taxi World Tour
The Legend is bäck: . Schon am Sega-Bereich dröhnten Gitarren, Fahrgäste riefen durcheinander, und ein knallgelbes Taxi flog auf dem Bildschirm über eine Autobahnauffahrt. Die Reihe war nie an realistische Verkehrsregeln interessiert. Sie lebte von Geschwindigkeit, frechen Kommentaren und der Kunst, eine Stadt in möglichst direkter Linie zu durchqueren. World Tour versucht dieses Prinzip in eine globale Struktur zu übersetzen. Unsere Demo führte durch einen deutschen Schauplatz mit Autobahn, Innenstadt und absurd eng getakteten Lieferaufträgen. Nach dreißig Minuten hatten wir kaum einmal gebremst - und genau so sollte es sein.
Pick up: Die Grundregel blieb unverändert verständlich. Einen Fahrgast aufnehmen, sein Ziel anhand der Farbe und Entfernung einschätzen und so schnell wie möglich dorthin kommen. Sauberes Fahren spielte keine Rolle. Gegenverkehr, Treppen, Grünanlagen und Abkürzungen waren Werkzeuge. Die Steuerung reagierte direkt, Drifts ließen sich leicht auslösen, und ein kräftiger Boost belohnte riskante Manöver. Bereits der erste Auftrag schickte uns über eine Fußgängerzone, durch eine Baustelle und auf eine Auffahrt, die kein verantwortungsvoller Mensch für ein Taxi wählen würde. Der Fahrgast jubelte, obwohl wir mehrere Marktstände zerlegten. Crazy Taxi verkauft nicht Transport, sondern eine urbane Achterbahnfahrt. World Tour erweitert die Passagiere zu kleinen Figuren. Sie haben eigene Stimmen, Wünsche und Reaktionen. Eine Touristin wollte Sehenswürdigkeiten sehen und verlängerte die Fahrt, wenn wir markante Orte knapp passierten. Ein gestresster Geschäftsmann belohnte Höchstgeschwindigkeit, beschwerte sich aber über Umwege. Besonders absurd war ein Auftrag, bei dem wir Pizzas statt einer Person lieferten. Später nahmen wir einen Osterhasen und schließlich ein kleines Alien mit. Diese Varianten veränderten Ziele und Bonusbedingungen, ohne das Tempo mit langen Dialogen zu bremsen. Die Texte waren bewusst überzeichnet, wiederholten sich in einer halben Stunde aber bereits vereinzelt. Eine große Stimmenvielfalt ist für die fertige Fassung unerlässlich.
Germany: Der deutsche Abschnitt nutzte die Autobahn als besonderes Merkmal. Dort zählte nicht nur eine hohe Spitzengeschwindigkeit, sondern das Wechseln zwischen Fahrspuren, Windschatten und plötzlichen Baustellen. Wir überholten zwischen zwei Lastern, nahmen eine improvisierte Rampe und landeten auf der Gegenfahrbahn. Das fühlte sich herrlich falsch an. Gleichzeitig war die Straße breit genug, um Einsteigern Raum zu geben. Wer mehr Risiko suchte, konnte knappe Manöver aneinanderreihen und den Fahrpreis erhöhen. Dieses Punktesystem machte aus jeder Lieferung eine kleine Style-Challenge. Der schnellste Weg war nicht immer der lukrativste. Abseits der Kampagne zeigte Sega einen Mehrspielermodus. Mehrere Taxis konkurrierten um Fahrgäste, konnten einander rammen und kurzfristige Ereignisse auslösen. In unserer Runde wechselte die Führung ständig. Ein Mitspieler schnappte uns vor der Stoßstange einen wertvollen Fahrgast weg, worauf wir eine kleinere Lieferung annahmen und über eine riskante Abkürzung Punkte aufholten. Das Chaos funktionierte, solange Ziele klar sichtbar blieben. Bei vier Fahrzeugen und vielen Effekten wurde die Oberfläche allerdings unruhig. Besonders auf einem geteilten Bildschirm müsste sie stärker reduziert werden. Lokal gemeinsam zu spielen passt so gut zur Reihe, dass technische Lesbarkeit hier Priorität haben sollte. Die Stadt war kein realistisches Abbild Deutschlands, sondern ein bunter Remix. Fachwerkhäuser standen neben modernen Bahnhöfen, Autobahnschilder verwiesen auf fiktive Orte, und nahezu jede Straße enthielt eine Rampe. Diese Überzeichnung war charmant, manchmal aber touristisch grob. World Tour will mehrere Länder besuchen und muss aufpassen, sie nicht auf zwei Symbole und einen Akzent zu reduzieren. Die besten Details waren jene, die spielerisch funktionierten: eine Straßenbahn als bewegliches Hindernis, schmale Altstadtgassen und Tempowechsel zwischen Stadt und Autobahn. Dort wurde Ort zu Leveldesign. Eine kurze freie Fahrt zeigte, dass wir abseits fester Aufträge Sammelziele und kleine Herausforderungen finden konnten. Wir sprangen durch Reklametafeln, suchten besonders riskante Abkürzungen und entdeckten einen Aussichtspunkt, der sofort als Start für einen irrwitzigen Bergab-Run diente. Diese Offenheit passte zur Arcade-Idee, solange sie nicht in Kartenarbeit ausartet. Crazy Taxi braucht keinen endlosen Katalog aus Symbolen. Es braucht eine Stadt, deren Kurven wir auswendig lernen und deren vermeintliche Grenzen wir brechen. Die Demo vermittelte genau diesen Lernreiz: Beim dritten Besuch einer Kreuzung sahen wir nicht mehr die Straße, sondern drei mögliche Stuntlinien.
Musik is the key: Musik ist für Crazy Taxi beinahe so wichtig wie das Fahrgefühl. Der Demo-Soundtrack setzte auf schnelle Punk- und Rockstücke, die einzelne Fahrten wie kurze Musikvideos strukturierten. Einige bekannte Einflüsse waren unüberhörbar, daneben liefen neue Bands. Wir hoffen auf eine gute Option für eigene Playlists, denn nach vielen Stunden entscheidet musikalische Abwechslung über die Energie. Die Soundeffekte lagen erfreulich deutlich darüber: Reifen quietschten, Fahrgäste riefen, Münzen und Boni bestätigten jede riskante Aktion. World Tour verstand die akustische Dauerbelohnung der Arcade-Ära, ohne vollständig wie eine Spielhalle von 1999 zu klingen. Technisch lief die Demo meist flüssig. Bei einem besonders chaotischen Crash brach die Bildrate kurz ein, und einige Fahrzeuge erschienen in der Ferne spät. Die Physik nahm es erwartungsgemäß nicht genau. Ein Lieferwagen drehte sich nach einer Berührung fast senkrecht, was eher lustig als störend war. Wichtig ist, dass das eigene Taxi berechenbar bleibt. Das tat es. Selbst nach absurden Sprüngen wussten wir ungefähr, wie es landen würde. Arcade-Physik braucht keine Realität, aber eine verlässliche innere Logik. Im Anschluss verglichen wir kurz unterschiedliche Steuerungsoptionen. Auf dem Controller funktionierten Drift und Boost intuitiv, über Tastatur fehlte uns zunächst die Feinheit. Sega plant umfangreiche Anpassungen und Fahrhilfen, darunter vereinfachte Kombinationen für Spieler, die nicht mehrere Tasten gleichzeitig halten können. Das ist besonders wichtig, weil Crazy Taxi von kurzen, körperlich schnellen Eingaben lebt. Zugänglichkeit sollte die wilde Energie nicht reduzieren, sondern mehr Menschen erlauben, sie zu erzeugen. Die gezeigte Assistenz hielt das Tempo und passte lediglich Zeitfenster an - eine kluge Lösung.
Fazit: Nach dreißig Minuten war Crazy Taxi: World Tour die einfachste Freude unseres Freitags. Das Spiel erklärte sich in Sekunden, belohnte mutige Linien und ließ uns über einen schlecht eingeschätzten Sprung lachen, statt ihn als Scheitern zu behandeln. Neue Auftragsarten, weltweite Schauplätze und Mehrspieler geben der Formel genügend Raum. Wiederholte Sprüche, visuelle Unruhe und kulturelle Klischees sind erkennbare Risiken. Der Kern stimmt jedoch: Jede Fahrt erzeugt eine kleine Geschichte aus Zeitdruck, Abkürzung und kontrolliertem Kontrollverlust. Als wir den Controller abgaben, lief die Musik im Kopf weiter. Für ein Crazy Taxi gibt es kaum ein besseres Fazit.

Persona 4 Revival:
Zurück nach Inaba: Kaum ein Remake trägt eine kompliziertere emotionale Last als Persona 4 Revival. Inaba ist für viele Spieler kein bloßer Schauplatz, sondern eine Erinnerung an Nachmittage mit Freunden, verregnete Tage vor dem Fernseher und eine Mordserie, die sich erstaunlich warmherzig entfaltet. Am Sega-Termin konnten wir drei kurze Szenarien wählen: einen frühen Ausflug in die TV-Welt mit Yosuke, einen Abschnitt aus Yukikos Schloss und einen freien Nachmittag mit sozialen Aktivitäten. Wir spielten Teile aus allen drei Bereichen. Schon nach wenigen Minuten war klar, dass Atlus das Original nicht konservieren, sondern neu inszenieren möchte. Die Frage lautete deshalb nicht, ob Revival moderner aussieht. Sie lautete, ob das neue Bild noch nach Inaba fühlt.
A City: Die Antwort fiel zunächst positiv aus. Der Bahnhof, die Einkaufsstraße und die ländliche Umgebung waren deutlich detaillierter, blieben aber überschaubar. Inaba durfte klein wirken. Geschäfte lagen nah beieinander, bekannte Abkürzungen führten zwischen Wohnviertel und Flussufer, und am Horizont standen Felder statt Wolkenkratzer. Regen veränderte Farbe und Geräuschkulisse, Passanten reagierten mit Schirmen und kürzeren Wegen. Besonders die Beleuchtung gab dem Ort mehr Tageszeit und Jahreszeit. Trotzdem erkannte man jede wichtige Ecke sofort. Atlus widerstand der Versuchung, die Stadt um Größe willen aufzublähen. Das war die richtige Entscheidung, denn Persona 4 lebt von Wiederholung und Vertrautheit.
The Fights: Im ersten Kampfszenario begleiteten wir Yosuke in die TV-Welt. Die Oberfläche war vollständig neu gestaltet, setzte aber weiterhin auf kräftiges Gelb und grafische Formen. Menüs reagierten schnell und verbanden Animation mit Lesbarkeit. Der rundenbasierte Kern blieb erhalten: Schwächen finden, Gegner zu Boden bringen, All-Out Attack auslösen. Neu war eine aktive Blockmechanik. Ein sauber abgefangener Angriff konnte den Gegner kurz betäuben und eine zusätzliche taktische Möglichkeit öffnen. Das Timing war großzügig genug, um die Rundenstruktur nicht in ein Reaktionsspiel zu verwandeln. Gleichzeitig gab es uns während gegnerischer Aktionen etwas zu tun. Nach mehreren perfekten Blocks befürchteten wir allerdings, dass die Mechanik auf Dauer zu mächtig werden könnte. Der Baton Pass erlaubte, nach dem Treffen einer Schwäche den aktiven Charakter zu wechseln und den Angriff weiterzugeben. Diese aus neueren Persona-Teilen bekannte Idee beschleunigte Kämpfe und betonte die Gruppe. In Verbindung mit „Prime Time“, einer auffälligen Teamaktion, entstanden kurze Ketten, die gewöhnliche Gegner schnell beendeten. Die Inszenierung war großartig: Figuren sprangen durch grafische Schnitte, Porträts reagierten, Musik und Eingaben saßen im selben Takt. Das Risiko liegt in der Schwierigkeit. Persona 4s Dungeons waren nie sein elegantester Teil, durften aber Ressourcen und Planung verlangen. Wenn jede Begegnung in derselben perfekten Kette endet, könnte die TV-Welt zur reinen Durchgangsstation werden. Yukikos Schloss zeigte, wie stark die Dungeons verändert wurden. Statt weitgehend zufälliger Korridore erkundeten wir handgefertigte Räume mit kleinen Umwegen, sichtbaren Gegnern und Umgebungsrätseln. Ein Bereich nutzte Spiegel, um Türen zu öffnen und Schattenpositionen zu verändern. Das war kein komplexes Puzzle, gab dem Ort aber mehr Identität. Chies Rolle in diesem Szenario blieb emotional nah am Original. Ihr Konflikt um Freundschaft, Eifersucht und Selbstbild wurde mit neuer Mimik und Inszenierung deutlich greifbarer. Gleichzeitig fiel auf, wie viel die neue Synchronbesetzung leisten muss. Stimmen, die viele Fans seit Jahren kennen, werden unweigerlich verglichen. Unsere englische Demo klang überzeugend, aber an einigen Stellen bewusster „neu“, als nostalgische Ohren erwarten dürften. Im freien Nachmittagsabschnitt besuchten wir Schule, Einkaufsstraße und schließlich den Velvet Room. Social Links waren weiterhin als Entscheidungen über Zeit und Beziehungen strukturiert. Eine Begegnung mit Marie bestätigte, dass Inhalte aus Persona 4 Golden in Revival einfließen. Das Team wollte jedoch nicht im Detail erklären, wie vollständig oder verändert diese Elemente zurückkehren. Die Szene mit einem Klassenkameraden profitierte stark von kleinen Gesten und beweglicher Kamera. Gespräche wirkten weniger wie Figurenporträts vor statischen Hintergründen. Trotzdem blieb genug Stilisierung erhalten, damit der Spieler eigene Nuancen in Pausen und Antworten lesen konnte. Eine vollständige filmische Inszenierung hätte dem intimen Charakter eher geschadet. Musikalisch ging Atlus vorsichtig vor. Bekannte Melodien erhielten neue Arrangements, und einige Stücke wurden vollständig neu aufgenommen. Das Kampfstück traf sofort, während eine ruhigere Variation in der Stadt zunächst ungewohnt wirkte. Musik ist bei Persona eng mit Erinnerung verbunden; jede Veränderung kann Widerstand auslösen. Nach einer Weile hörten wir jedoch, wie das Arrangement zusätzliche Instrumente nutzte, ohne die Melodie zu erdrücken. Wechselbare Originalmusik wäre trotzdem eine schöne Option. Neue Tracks sollen außerdem bestimmte Ereignisse und zusätzliche Szenen begleiten. Ob sie sich so selbstverständlich in den Soundtrack einfügen, konnten wir nicht beurteilen.
Technik: Technisch wirkte Revival weit fortgeschritten. Figurenmodelle, Ladezeiten und Übergänge waren sauber, kleine Clippingfehler und gelegentlich zu abrupte Kameras blieben. Besonders angenehm war, dass die Oberfläche schnell war. Persona-Spiele bestehen aus vielen wiederholten Menüaktionen; jede Verzögerung summiert sich über Dutzende Stunden. Die Demo ließ uns speichern, Ausrüstung vergleichen und Personas wechseln, ohne unnötige Animationen abzuwarten. Barrierefreiheitsoptionen umfassten Textgröße, Kontrast und mehrere Schwierigkeitsanpassungen. Bei einem so textreichen Rollenspiel sind solche Funktionen keine Nebensache.
Kalender: Auch der Kalender blieb erfreulich übersichtlich. Revival zeigte deutlicher, welche Aktivitäten Zeit verbrauchen und welche nur kurze Erledigungen sind, ohne zukünftige Ereignisse vollständig vorwegzunehmen. Diese Transparenz nimmt dem Alltag unnötige Unsicherheit, bewahrt aber Entscheidungen. Wir konnten einen Social Link treffen, arbeiten oder eine kleine Aufgabe abschließen und verstanden jeweils die Konsequenz für den Tag. Entscheidend wird sein, dass Komfortfunktionen nicht zur mathematischen Optimierungsanleitung werden. Inaba sollte sich weiterhin wie ein Leben anfühlen, nicht wie eine perfekte Tabellenkalkulation.
Fazit: Nach dreißig Minuten hatten wir nur Fragmente gesehen, aber der Ton stimmte. Persona 4 Revival wirkte nicht wie der Versuch, Persona 5 ein ländliches Kostüm anzuziehen. Inaba behielt seine Enge, die Gruppe ihren besonderen Humor, und die TV-Welt erhielt die Überarbeitung, die sie spielerisch am dringendsten brauchte. Aktive Blocks, Baton Pass und stärkere Dungeons machen das Abenteuer moderner, könnten die Balance aber zu weit in Richtung Bequemlichkeit verschieben. Entscheidend bleibt ohnehin die Geschichte: Figuren, deren Schwächen nicht glattgebügelt werden dürfen, und ein Geheimnis, das nur funktioniert, wenn der Alltag dazwischen glaubwürdig ist. Wir verließen den Stand mit dem seltenen Gefühl, zugleich nach Hause und an einen neuen Ort zurückzukehren. Genau diesen Widerspruch muss ein gutes Remake aushalten.
Star Wars: Galactic Racer:
Lets Race: Unser erster großer Spieltermin führte uns direkt in eine weit, weit entfernte Galaxis - allerdings ohne Jedi, Lichtschwerter oder Machtfähigkeiten. Star Wars: Galactic Racer konzentrierte sich vollständig auf Geschwindigkeit, Rivalität und den schmutzigen Reiz einer nicht genehmigten Rennliga. Schon die kurze Einführung machte deutlich, dass Fuse Games keinen bloßen Nachfolger von Episode I: Racer bauen wollte. Die Entwickler beschrieben ihr Spiel eher wie einen Sportfilm nach dem Sturz des Imperiums: Ehemalige Piloten suchen eine neue Bühne, Syndikate finanzieren riskante Veranstaltungen, und aus Geschwindigkeit wird ein Geschäft. Diese Perspektive gefiel uns sofort, weil sie einen vertrauten Abschnitt der Star-Wars-Zeitlinie aus einem ungewohnten Winkel betrachtete.
Fahrmodell: Das Fahrmodell setzte eindeutig auf Arcade statt Simulation. Wir konnten spät bremsen, aggressiv in Kurven werfen und Gegner durch gezielte Kontakte aus der Linie drücken. Die Strecken waren weniger saubere Rennkurse als gefährliche Parcours voller Trümmer, Abkürzungen und beweglicher Hindernisse. Genau dort funktionierte Galactic Racer am besten. Wenn mehrere Fahrzeuge gleichzeitig durch eine enge Passage schossen, Laserfeuer und Funken durch das Bild flogen und der Soundtrack das Tempo weiter hochtrieb, entstand jener kontrollierte audiovisuelle Überschuss, den man von Star Wars erwartet. Die gute Bildrate hielt das Geschehen lesbar, selbst wenn auf dem Bildschirm viel passierte. Technisch machte die gezeigte Fassung insgesamt einen erstaunlich stabilen Eindruck.
Rivals: Im Gespräch betonten die Entwickler Rivalitäten und Figuren stärker, als wir es von einem Arcade-Rennspiel erwartet hätten. Kestar Bool wurde uns als jener Gegner vorgestellt, den man bereits nach wenigen Dialogzeilen unbedingt schlagen möchte. Solche bewusst überzeichneten Charaktere passen gut zu einem Sportfilm, solange das Spiel ihnen genug Raum gibt. In der Demo blieb vieles davon naturgemäß an der Oberfläche. Trotzdem gefiel uns der Gedanke, dass ein Rennen nicht nur wegen einer Platzierung wichtig ist, sondern weil zuvor eine persönliche Spannung aufgebaut wurde. Star Wars besitzt eine enorme visuelle Welt, doch Spiele nutzen sie häufig nur als Kulisse für bekannte Konflikte. Galactic Racer könnte zeigen, wie lebendig die Galaxis wirkt, wenn nicht erneut ihr gesamtes Schicksal auf dem Spiel steht.
Grafik: Grafisch überzeugten vor allem die Materialien und die enorme Geschwindigkeit. Staub legte sich auf Karosserien, Triebwerke glühten sichtbar unter Belastung, und die Umgebungen kombinierten vertraute Architektur mit neuen Rennarenen. Die Fahrzeuge klangen unterschiedlich genug, um sie auch im dichten Feld wahrzunehmen. Besonders mit Kopfhörern entstand ein kräftiges Gefühl für die Position der Konkurrenz. Etwas unruhig wirkte gelegentlich die Kamera, wenn mehrere Kontakte kurz hintereinander erfolgten. Das passte zwar zur Härte der Rennen, erschwerte aber für einen Moment die Orientierung. Insgesamt blieb der Build dennoch sauber und deutlich näher an einer fertigen Veröffentlichung, als man es bei einer Messefassung zwei Monate vor dem geplanten Start befürchten könnte.
May the Race be with you: Fahrhilfen ließen sich stufenweise einstellen, während Hinweise für Kurven und Gefahren separat angepasst werden konnten. Das war wichtig, weil Galactic Racer schnelle Reaktionen verlangt und zugleich ein breites Star-Wars-Publikum erreichen will. In unserem ersten Lauf half eine dezente Linie, ohne das Rennen auf Schienen zu setzen. Im zweiten schalteten wir sie ab und merkten, wie viel Streckenkenntnis noch fehlte. Gute Assistenz machte hier nicht automatisch schneller, sondern verständlicher. Auch Untertitel und farbunabhängige Zielmarkierungen waren bereits vorhanden.
Fazit: Nach zwanzig Minuten stand für uns fest, dass Galactic Racer mehr ist als ein nostalgischer Name auf einer schnellen Verpackung. Das eigentliche Renngefühl machte Spaß und die Präsentation traf den Ton des Universums. Gleichzeitig müssen die Fahrzeugklassen noch deutlicher spürbar werden, und einige Bedienentscheidungen benötigen Feinschliff. Der Termin hinterließ deshalb keine blinde Euphorie, aber echte Vorfreude. Wenn Fuse Games die Balance zwischen zugänglicher Raserei, taktischen Builds und einer unterhaltsamen Rivalengeschichte hält, könnte Star Wars: Galactic Racer genau jene unkomplizierte, aber nicht oberflächliche Lizenzproduktion werden, die der Marke lange gefehlt hat.
Control Resonant
Remedy zerlegt Manhattan: Bei kaum einem Termin war unsere Neugier so groß wie bei Control Resonant. Der erste Teil lebte von Jesse Fadens telekinetischer Eleganz, dem wandelbaren Service Weapon und der klaustrophobischen Architektur des Oldest House. Remedy hätte diese Formel problemlos vergrößern und erneut verkaufen können. Stattdessen stellte uns die Gamescom-Demo Dylan Faden als Hauptfigur vor, verlagerte das Geschehen in ein paranormal deformiertes Manhattan und machte aus dem bekannten Third-Person-Shooter ein deutlich nahkampflastigeres Action-Rollenspiel. Das klang im Vorfeld ebenso faszinierend wie riskant. Nach einer knappen halben Stunde mit dem Build konnten wir zumindest sagen: Resonant fühlt sich tatsächlich anders an. Es ist kein vorsichtiger zweiter Teil, sondern der Versuch, die Identität von Control auseinanderzunehmen und aus denselben Bestandteilen etwas Neues zu bauen.
Dylan Faden: Die Demo begann auf einer Straße, die nur oberflächlich nach New York aussah. Fassaden waren gegeneinander verschoben, Verkehrszeichen schwebten in unnatürlichen Winkeln, und im Hintergrund öffnete sich der Himmel wie eine beschädigte Bühnenkulisse. Remedy beherrscht diese Form des visuellen Unbehagens weiterhin meisterhaft. Der Unterschied lag in der Größe. Statt eines Korridors oder Büros sahen wir mehrere Wege, Dächer und Innenräume, die miteinander verbunden waren. Resonant ist nach Aussage des Teams kein klassisches Open-World-Spiel, bietet aber große Zonen mit optionalen Begegnungen und versteckten Bereichen. In unserer Session funktionierte diese Struktur gut, weil markante paranormale Formen die Orientierung übernahmen. Wir folgten nicht einer Minikarte, sondern einem Gebäude, das sich sichtbar gegen die Schwerkraft aufbäumte. Dylans wichtigste Waffe heißt Aberrant und kann unterschiedliche Nahkampfformen annehmen. In einer Sekunde führte er eine schnelle Klinge, im nächsten Moment schlug er mit einer schweren, hammerartigen Form auf die Deckung eines Gegners. Der Wechsel geschah mitten in Kombinationen und verlieh den Angriffen eine erfreuliche Flexibilität. Leichte Schläge hielten kleinere Feinde in Bewegung, schwere Varianten brachen Schutz und öffneten kurze Fenster für Finisher. Das System erinnerte an Character-Action-Spiele, blieb aber eindeutig Remedy. Gegenstände flogen weiterhin durch den Raum, Gegner wurden mit telekinetischer Kraft aus ihrer Position gerissen, und die Umgebung verwandelte sich während eines Gefechts in ein Trümmerfeld. Der Nahkampf ersetzte die Kräfte nicht, sondern zog sie näher an Dylan heran. Nach wenigen Minuten verstanden wir, warum Remedy den Protagonisten gewechselt hatte. Jesse kämpfte mit kontrollierter Präzision. Dylan wirkte körperlicher, wütender und weniger berechenbar. Seine Animationen hatten Gewicht, und selbst erfolgreiche Angriffe sahen manchmal aus, als müsse er seine eigene Kraft bändigen. Diese Charakterisierung über Bewegung war überzeugender als manche Dialogzeile. Die Kamera rückte dichter an das Geschehen, wodurch Treffer härter wirkten, in großen Gruppen aber auch Übersicht verloren ging. Wenn mehrere Effekte, fliegende Objekte und Nahkampfangriffe gleichzeitig auftraten, wurde das Bild kurz chaotisch. Ein zuverlässiges Zielsystem und klare Warnsignale werden deshalb entscheidend sein. In unserer Fassung funktionierten sie meistens, aber nicht immer. Das Rollenspielgerüst zeigte sich in einem Bereich namens The Gap. Dort konnten wir Fähigkeiten und Ausrüstung beinahe ohne Unterbrechung neu zusammenstellen. Verschiedene Verbesserungen beeinflussten nicht nur Schadenswerte, sondern den Rhythmus unserer Aktionen. Ein Build belohnte häufige Formwechsel des Aberrant, ein anderer verstärkte telekinetische Angriffe nach einem perfekten Ausweichen. Das Experimentieren machte Spaß, doch die Menüs präsentierten bereits erstaunlich viele Zahlen. Hier droht Resonant, seine unmittelbare Action unter zu kleinteiliger Optimierung zu begraben. Control war stark, weil seine Kräfte intuitiv wirkten: etwas sehen, greifen, werfen. Der Nachfolger muss aufpassen, dass wir vor einem Kampf nicht länger Tabellen vergleichen, als wir anschließend tatsächlich kämpfen. Eine lineare, fast dungeonartige Passage zeigte, dass Remedy trotz der größeren Zonen weiterhin inszenierte Räume bauen will. Wir stiegen in einen U-Bahn-Zugang hinab, dessen Treppen in verschiedene Richtungen gleichzeitig führten. Die Geräuschkulisse veränderte sich, Stimmen liefen rückwärts, und ein rotes Licht pulsierte scheinbar im Takt unserer Schritte. Dort trafen wir auf einen stärkeren Gegner, dessen Angriffe die Schwerkraft im Raum veränderten. Plötzlich kämpften wir an einer Wand, während Trümmer durch den ehemaligen Boden fielen. Diese Szene war spektakulär, aber nicht bloß ein visueller Trick. Positionierung und Timing änderten sich tatsächlich. Genau hier fanden die neue Nahkampfausrichtung und Remedys bekannte Raumexperimente am überzeugendsten zusammen. Auch erzählerisch blieb Resonant angenehm rätselhaft. Jesse ist verschwunden, Dylan wird nach langer Gefangenschaft zum widerwilligen Werkzeug gegen eine Bedrohung, die Manhattan erfasst hat. Die Demo lieferte keine langen Erklärungen, sondern ließ uns Fragmente aufsammeln und kurze Projektionen sehen. Für Kenner waren Verbindungen zum ersten Control und zum erweiterten Remedy-Universum erkennbar. Neue Spieler sollten der Handlung trotzdem folgen können. Ob dieser Spagat gelingt, wird sich erst im vollständigen Spiel zeigen. Uns gefiel, dass Dylan nicht einfach zum klassischen Helden umgeschrieben wurde. Seine Vergangenheit, seine Wut und sein kompliziertes Verhältnis zu Jesse blieben spürbar. Er wirkte wie jemand, der die Welt retten soll, obwohl diese Welt ihn jahrelang eingesperrt hat. Akustisch erhielt der Nahkampf eine eigene Identität. Aberrant klang beim Formwechsel nicht wie gewöhnliches Metall, sondern wie ein Gegenstand, der seine Beschaffenheit widerwillig neu ordnet. Schwere Treffer hallten durch die Straßenschluchten, während vertraute, kaum verständliche Stimmen im Hintergrund lagen. Über den Controller unterschieden sich Klinge und Hammer zusätzlich durch kurze Impulse. Diese Details machten die Waffe greifbar und halfen, Formwechsel auch dann zu erkennen, wenn Effekte den Bildschirm füllten.
Fazit: Nach dem Termin überwog die Begeisterung, aber sie war von Respekt vor dem Risiko begleitet. Control Resonant sah hervorragend aus, spielte sich kraftvoll und bewies, dass Remedy seine eigene Marke nicht konservieren möchte. Gleichzeitig sind Nahkampfkameras, Gegnerlesbarkeit und die Menge an Rollenspielwerten Bereiche, an denen das Spiel scheitern könnte. Der gezeigte Abschnitt deutete jedoch an, dass hinter dem Umbau eine klare Idee steckt. Dylan bewegt sich anders, kämpft anders und betrachtet das paranormale Chaos aus einer anderen emotionalen Position als Jesse. Manhattan eröffnet größere Räume, ohne die surrealen Korridore vollständig aufzugeben. Wenn Remedy diese Gegensätze im gesamten Abenteuer zusammenhält, könnte Resonant nicht nur ein würdiger Nachfolger werden. Es könnte beweisen, dass Control weniger von einer bestimmten Mechanik lebt als von der Bereitschaft, Wirklichkeit und Erwartungen gleichermaßen zu verbiegen

Cronos Lazarus
The Warden: Lazarus, Cronos DLC, Cronos Lazarus, Gamescom Preview Cronos, Preview Cronos Lazarus Keine Kommentare Lazarus erzählt die Vorgeschichte des Wardens, der im Hauptspiel zunächst als mysteriöse Figur auftritt. Spieler übernehmen ihn in seiner früheren Phase als Pathfinder, einem Agenten des Collective. Damit soll erklärt werden, wie aus dem Pathfinder schließlich der Warden wurde und welche Geheimnisse er über das Collective entdeckt hat
Teleport: Im DLC schlüpften wir in die jüngere Version des Warden, auch Pathfinder genannt, und wurden vom vorsichtigen Überlebenden zum aggressiven Verfolger. Die Umgebung blieb bedrückend, die Körperbilder blieben unangenehm und die Welt roch förmlich nach Rost und Verfall. Trotzdem fühlte sich der Controller bereits in den ersten Minuten anders an. Wir sollten nicht länger hoffen, eine Begegnung zu überstehen. Wir sollten sie beherrschen. Die Demo führte durch einen industriellen Komplex, in dem enge Korridore immer wieder in größere Kampfräume übergingen. Das Leveldesign nutzte diese Wechsel clever. In den schmalen Passagen hörten wir Kreaturen, bevor wir sie sahen, und verfielen automatisch in die vorsichtige Haltung des Hauptspiels. Sobald sich eine Tür zu einer Arena öffnete, forderte Lazarus jedoch Bewegung. Gegner kamen aus mehreren Richtungen, versuchten uns einzukreisen und drängten auf gefallene Körper zu, um mit ihnen zu verschmelzen. Stillstehen war keine Option. Der Warden verfügte über stärkere Waffen und deutlich mehr Mobilität, doch die bekannten Regeln blieben im Hintergrund aktiv. Wer ausschließlich schoss, verlor trotzdem die Übersicht. Das Spiel war schneller geworden, nicht gedankenloser. Am stärksten veränderte eine Teleport-Fähigkeit den Rhythmus. Mit ihr konnten wir uns im letzten Moment aus einer Umklammerung lösen, hinter einen Gegner versetzen oder eine ungünstige Position korrigieren. Anfangs verwendeten wir den Sprung wie eine panische Notbremse. Nach einigen Gefechten wurde er Teil unserer Offensive. Wir teleportierten hinter eine größere Kreatur, setzten einen konzentrierten Angriff und wechselten sofort die Seite, bevor ihre Antwort traf. Das fühlte sich kraftvoll an, blieb aber durch Reichweite und Einsatzbedingungen begrenzt. Besonders erfreulich war, dass der Effekt nicht nur spektakulär aussah, sondern die räumliche Planung tatsächlich erweiterte. Viele Action-DLCs erhöhen lediglich Schaden und Gegnerzahl. Lazarus gab uns ein Werkzeug, das unsere Entscheidungen veränderte. Die zweite wichtige Fähigkeit erzeugte einen Köder in Gestalt des Warden. Die Orphans stürzten sich für kurze Zeit auf diesen Doppelgänger und öffneten dadurch ein Fenster zum Nachladen, Heilen oder Neuordnen. In einer besonders chaotischen Welle rettete uns der Köder, als drei Gegner gleichzeitig auf einen gefallenen Körper zuliefen. Wir platzierten die Projektion am Rand, zogen die Gruppe auseinander und verhinderten die Verschmelzung mit einer Granate. Genau in solchen Momenten zeigte die Demo ihre taktische Seite. Der Warden war stark, aber nicht unverwundbar. Seine Fähigkeiten mussten kombiniert werden, und eine schlechte Entscheidung konnte trotz des höheren Tempos eine Kettenreaktion auslösen. Das bekannte Cronos-Gefühl blieb deshalb unter der neuen Actionoberfläche erhalten. Bei den Waffen setzte Bloober Team auf klare Rollen. Eine schnelle Feuerwaffe hielt kleinere Gegner unter Druck, während eine schwerere Variante für kritische Treffer und das Unterbrechen gefährlicher Aktionen gedacht war. Die Rückmeldung war kräftig, und getroffene Kreaturen reagierten nachvollziehbar auf die Wucht. Gleichzeitig blieb Munition wichtig genug, dass wir nicht blind in jede Bewegung feuerten. Der Warden konnte mehr aushalten als die Traveler-Figur des Hauptspiels, aber Treffer summierten sich schnell. Besonders auf dem höheren Schwierigkeitsgrad wirkte Lazarus eher wie ein aggressives taktisches Horrorspiel als wie ein reiner Shooter. Diese Balance überzeugte uns, weil sie die Machtfantasie zuließ, ohne den Horror vollständig zu entwaffnen. Der Abschlusskampf gegen einen großen, säurespeienden Orphan prüfte sämtliche Systeme. Die Kreatur kontrollierte mit ihren Angriffen weite Teile der Arena und zwang uns, ständig zwischen Deckung, Teleport und Gegenangriff zu wechseln. Kleinere Gegner erhöhten den Druck, durften aber nicht unbemerkt verschmelzen. Im ersten Versuch konzentrierten wir uns zu stark auf den Boss und wurden von der Umgebung bestraft. Beim zweiten Mal nutzten wir den Köder gezielter, räumten die kleineren Feinde früh ab und suchten nach sicheren Zeitfenstern. Der Sieg fühlte sich verdient an. Einige visuelle Effekte verdeckten in der heißesten Phase allerdings Bodengefahren. Hier könnte Bloober Team die Lesbarkeit verbessern, ohne die gewünschte Überforderung zu verlieren. Erzählerisch hielt sich die Demo bewusst zurück. Sie zeigte den Warden in einer früheren Lebensphase und deutete an, dass Lazarus sein Verhältnis zur Welt von Cronos vertiefen wird. Das ist für Fans interessant, weil die Figur im Hauptspiel viele Fragen hinterließ. Uns gefiel, dass der DLC seine Vergangenheit nicht nur über Audioprotokolle erklären möchte, sondern durch ein anderes Spielgefühl charakterisiert. Ein jüngerer, offensiverer Warden erzählt bereits durch seine Fähigkeiten etwas über sich. Wie umfangreich diese Geschichte ausfällt und ob sie emotional an die stärksten Momente des Hauptspiels heranreicht, konnten wir nach dreißig Minuten nicht beurteilen. Die Grundlage wirkte jedoch durchdachter als bei einer bloßen Zusatzkampagne. Die Schwierigkeit ließ sich für die Demo anpassen, und selbst auf der mittleren Stufe blieb der Druck spürbar. Ein höherer Modus reduzierte Ressourcen und verkürzte Fehlerfenster, statt Gegner bloß zäher zu machen. Das erschien uns als sinnvolle Richtung. Lazarus lebt von offensiver Kompetenz; Kugelschwämme würden dieses Gefühl zerstören. Gleichzeitig sollten Spieler des langsameren Hauptspiels Teleport und Köder ohne unmittelbare Überforderung lernen können. Ein kurzer, gut integrierter Trainingsabschnitt wäre hier wichtiger als zusätzliche Menüerklärungen.
Fazit: Lazarus hinterließ am Ende einen ungewöhnlich klaren Eindruck: Das war weiterhin Cronos, nur mit einer anderen Haltung. Die Kunst bestand darin, den Spieler mächtiger zu machen, ohne die Kreaturen lächerlich wirken zu lassen. Genau das gelang in unserer Session weitgehend. Teleport und Köder eröffneten neue Möglichkeiten, der höhere Gegnerdruck hielt die Spannung aufrecht, und die düstere Gestaltung verlor trotz des Tempos nichts von ihrer Widerwärtigkeit. Kleinere Probleme bei Übersicht und Effektlesbarkeit blieben, doch sie wirkten lösbar. Wer am Hauptspiel vor allem die beklemmende Langsamkeit liebte, könnte den Richtungswechsel zunächst skeptisch sehen. Wir fanden ihn erfrischend. Lazarus fühlte sich nicht wie herausgeschnittener Inhalt an, sondern wie ein bewusst komponierter Gegenentwurf - und damit wie eine Erweiterung, die ihren Platz tatsächlich verdient.
Dragon Ball Xenoverse 3:
A whole new world: Die Fortsetzung knüpft an eine Reihe an, die ihre größte Stärke nie allein aus der Vorlage zog. Sie ließ uns eine eigene Figur in diese Welt stellen und so tun, als hätten wir schon immer zu Goku, Piccolo und Vegeta gehört. Genau dieses Versprechen wollte der neue Teil deutlich größer und persönlicher einlösen. Bevor wir kämpften, führte uns ein Entwickler durch die Charaktererstellung. Die üblichen Völker und Körperformen waren wieder vorhanden, wirkten aber feiner abgestuft. Gesichter, Haare, Stimmen und Kampfhaltungen ließen sich detaillierter anpassen, ohne dass die Menüs in Kleinteiligkeit versanken. Wichtiger war die erklärte Idee hinter „Age 1000“, der neuen Zeitebene der Geschichte. Statt nur bekannte Schlachten erneut zu besuchen und eine historische Abweichung zu korrigieren, schickt Xenoverse 3 die Zeitpatrouille in eine bislang kaum erforschte Zukunft. Diese Entscheidung gab dem Team sichtbar mehr gestalterische Freiheit. Bekannte Figuren bleiben Teil des Spiels, doch Architektur, Kleidung und Konflikte müssen nicht länger aussehen, als wären sie direkt aus einer alten Anime-Folge herausgeschnitten.
Hub Zone: Unsere Demo begann in einer weitläufigeren Hub-Zone. Sie war lebendiger als die Städte der Vorgänger, blieb aber eindeutig funktional: Trainingsbereiche, Questgeber, Händler und andere Patrouillen waren schnell zu erkennen. Wir bewegten uns zunächst zu Fuß, wechselten dann auf ein kleines Fluggerät und erhielten einen Überblick über die Ebenen. Die technische Darstellung war sauber, vor allem die kräftigen Konturen und neuen Lichteffekte ließen Figuren plastischer wirken. Gleichzeitig fielen einige starre Passanten und abrupt einblendende Details auf. In einer Messefassung ist das kein Drama, doch eine glaubwürdige Zukunftsstadt braucht mehr als Größe. Sie muss sich wie ein Ort anfühlen, an dem Menschen auch dann leben, wenn unser Avatar gerade keine Mission annimmt. Im eigentlichen Kampf erkannte man Xenoverse sofort. Wir flogen frei durch eine große Arena, schlossen die Distanz mit schnellen Vorstößen und verbanden Nahkampfschläge mit Ki-Attacken. Die Steuerung fühlte sich vertraut an, reagierte jedoch präziser. Besonders das Ausweichen und der Wechsel zwischen mehreren Gegnern wirkten weniger widerspenstig als früher. Eine neue Kontermechanik belohnte gutes Timing, ohne in das starre Muster eines klassischen Prügelspiels zu kippen. Wenn wir einen schweren Angriff im richtigen Moment abfingen, öffnete sich ein kurzes Zeitfenster für eine eigene Kombination. Das machte Duelle kontrollierter. Im Vorgänger gerieten Kämpfe mitunter zu einem wilden Wechsel aus Teleportationen und ultimativen Attacken. Hier hatten wir häufiger das Gefühl, eine konkrete Entscheidung getroffen zu haben. Ganz gelöst ist das alte Übersichtsproblem nicht. Sobald vier oder mehr Figuren gleichzeitig durch die Arena schossen, musste die Kamera viel verarbeiten. Explosionen füllten das Bild, Zielmarkierungen sprangen zwischen Gegnern, und gelegentlich verloren wir für einen Moment die eigene Position. Der Entwickler versicherte, dass Benutzeroberfläche und Kamera noch angepasst würden. Das ist nötig, denn die spektakuläre Präsentation darf nicht auf Kosten der Lesbarkeit gehen. Positiv fiel auf, dass die Umgebung stärker auf Einschläge reagierte. Felsen zerbarsten, Staub blieb kurz in der Luft, und besonders schwere Attacken hinterließen sichtbare Spuren. Diese Effekte änderten den Kampf nicht grundlegend, verliehen ihm aber jene übertriebene Wucht, die Dragon Ball unbedingt braucht. Inhaltlich zeigte die Mission eine Manipulation der neuen Zeitlinie. Eine scheinbar vertraute Auseinandersetzung entwickelte sich anders, weil ein Gegner Fähigkeiten besaß, die dort nicht hingehörten. Wir mussten zuerst kleinere Anomalien untersuchen und durften dabei frei fliegen, bevor die Situation in einen großen Kampf kippte. Dieser kurze Abenteueranteil wirkte bewusst ausgeprägter als in früheren Serienteilen. Xenoverse 3 möchte nicht nur eine Aneinanderreihung von Arenen sein, sondern Erkundung, Gespräche und Entscheidungen stärker verbinden. Ob das über Dutzende Stunden trägt, ließ sich in dreißig Minuten nicht prüfen. Die Richtung gefiel uns dennoch, weil sie dem eigenen Charakter außerhalb der Kämpfe mehr Bedeutung gibt. Bei der Progression bleibt die Reihe erwartungsgemäß umfangreich. Techniken lassen sich weiterhin von bekannten Meistern lernen und zu einem individuellen Set kombinieren. Neu sind Spezialisierungen, die bestimmte Spielweisen stärker prägen sollen. Unser Demo-Avatar konnte zwischen einer offensiven Ausrichtung und einer Variante mit besserer Ki-Kontrolle wechseln. Der Unterschied war sofort spürbar, ohne uns auf eine Klasse festzulegen. Genau darin liegt die besondere Faszination von Xenoverse: Man baut sich nicht nur optisch einen Fantraum, sondern mischt ikonische Bewegungen zu einem eigenen Kampfstil. Das System birgt allerdings ein Balancing-Risiko. Schon die älteren Teile litten zeitweise unter übermächtigen Kombinationen. Je mehr Freiheit der dritte Teil bietet, desto sorgfältiger muss Bandai Namco kompetitive Modi pflegen.
Fazit: Nach dem Hands-on blieb vor allem die neue Zukunft im Kopf. Xenoverse 3 versucht nicht, Budokai Tenkaichi zu ersetzen oder ein rein technisches Kampfspiel zu werden. Es bleibt ein Action-Rollenspiel für Menschen, die sich selbst in Dragon Ball einschreiben wollen. Die verbesserte Reaktion der Steuerung, die kräftigere Zerstörung und der größere Abenteueranteil gaben der bekannten Formel frische Energie. Gleichzeitig sahen wir Baustellen bei Kamera, Hub-Lebendigkeit und Balance. Der geplante Start 2027 lässt genug Zeit, daran zu arbeiten. Unsere halbe Stunde endete deshalb nicht mit dem Gefühl einer Revolution, sondern mit etwas vielleicht Wertvollerem: dem Eindruck, dass Bandai Namco verstanden hat, warum diese Reihe trotz ihrer Macken so lange geliebt wird. Der eigene Held steht wieder im Mittelpunkt, nur diesmal in einer Zukunft, die nicht vollständig von der Vergangenheit diktiert wird.
Gamescom 2026
Dieses Jahr findet die Gamescom von 26.08 bis zum 30.08.2026 statt
Opening Night Live am Dienstag, den 25.08.2026 ab 19:30 Uhr!
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Halle 8
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Xbox / Blizzard / Bethesda
Halle 8
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07.09.2024, 13:46
Diablo 4 Interview zu Vessel of Hatred mit Tiffany K. Wat, Production Director, und Rex Dickson, Lead Designer
Allgemeine Fragen zu *Vessel of Hatred*: **Welche Vision steckt hinter der Erweiterung *Vessel of Hatred*, und wie fügt sie sich in das bestehende Universum von *Diablo 4* ein?** Die Vision hinter *Vessel of... mehr
15.08.2024, 18:11
Gamescom 2024: Wired Productions bring 4 Spiele mit (HALLE: 10.2)
-> Hotel Architect -> Karma: The Dark World -> Gori: Cuddly Carnage -> Dig VR DH aka Lordy mehr
15.08.2024, 18:08
Gamescom 2024:SEGA hat ihr Line-Up angekündigt
Auch der japanische Publisher Sega gehört zu den Unternehmen, die auf der Gamescom 2024 mit einem eigenen Stand vertreten sind. In einer aktuellen Ankündigung verrät uns das Unternehmen, welche Spiele auf... mehr
15.08.2024, 18:05
GamesCom 2024: Capcom ist wieder zurück mit dem Line-Up
Auf der Capcom-Messefläche werden auf 900 Quadratmetern mehr als 60 spielbare Demostationen für Monster Hunter Wilds zu sehen sein. -> Monster Hunter Wilds (spielbar) -> Street Fighter VI (spielbar) -> Ace... mehr
04.08.2024, 16:58
Ubisoft: Informationen zum Gamescom-Auftritt (HALLE: 6.1)
Demnach wird der Ubisoft-Stand in Halle 6.1 mit thematisch passenden Bereichen eingerichtet. Inbegriffen sind Foto-Spots und Goodies. -> Star Wars Outlaws mit 100 Anspielstationen -> Assassin’s Creed Shadows... mehr
04.08.2024, 16:57
Die Team17 Group - Line Up bekannt gegeben
astragon Entertainment: Police Simulator: Patrol Officers (Highway Patrol Expansion & Nintendo Switch™ Edition) Bau-Simulator / Bau-Simulator 4 Railroads Online Microids: Empire of the Ants Die Schlümpfe:... mehr
25.07.2024, 14:12
Nikoderiko lädt Spieler und ihre Freunde auf der gamescom 2024 in die Magische Welt ein
Publisher Knights Peak und Entwickler VEA Games laden Gamescom-Besucher ein, in Nikoderikos Magische Welt in Halle 10.1, Stand E021, einzutauchen. Besucher jeden Alters können das spannende Abenteuer erleben,... mehr
25.07.2024, 14:11
Crimson Desert anspielbar auf der gamescom 2024
Pearl Abyss, Entwickler und Publisher der preisgekrönten Black Desert MMORPG-Franchise, wird auf der Gamescom 2024 erstmals eine Hands-on-Demo seines kommenden Open-World-Action-Adventures Crimson Desert... mehr
24.07.2024, 17:13
Hüte & Hands-On Premiere: GIANTS Software bringt Landwirtschafts-Simulator 25 auf die gamescom
Besucher der weltgrößten Spielemesse werden belohnt, wenn sie auf der diesjährigen gamescom in Halle sechs auf einen riesigen, unverwechselbaren Traktor zugehen: Wer sich beeilt, ergattert einen der beliebten... mehr
| ältere >> |
GamesCom 2022
Überblick der Entertainment Area (Halle 7 + Halle 8 + Halle 9) | ![]() |
28.08.2022
Die GamesCom 2022 findet vom 22.08.2022 bis zum 28.08.2022 statt
26.08.2022
HALLE 9
-> Gungrave G.O.R.E. – Prime Matter -> Mount & Blade 2: Bannerlord - Prime Matter -> System Shock – Prime Matter -> The Last Oricru – Prime Matter -> Company of Heroes 3 - SEGA -> Total War: WARHAMMER III -... mehr
25.08.2022
HALLE 8
-> AEW: Fight Forever - THQ Nordic -> Age of Empires 4 - Microsoft -> Alone in the Dark - THQ Nordic -> A Plague Tale: Requiem - Focus Home Interactive (bei Microsoft) -> Destroy All Humans! 2 Reprobed - THQ... mehr
24.08.2022
HALLE 7
-> Age of Darkness: Final Stand | von Team17 -> Asterix & Obelix XXXL: Der Widder aus Hibernia | von Astragon -> Autopsy Simulator | von Team17 -> Batora: Lost Haven | von Team17 -> Bravery & Greed | von... mehr
Überblick der Publisher (THQ Nordic + Ubisoft + Team 17 + Bandai Namco + Microsoft + Humble Games + Prime Matter + Thunderful) | ![]() |
26.08.2022
Level Infinite (HALLE 7)
-> Tower of Fantasy (spielbar) -> GTFO (spielbar) -> Metal: Hellsinger (spielbar) -> V Rising (spielbar) -> Warhammer 40.000: Darktide (spielbar) mehr
26.08.2022
GIANTS Software (HALLE 7)
-> Landwirtschafts-Simulator 22 (spielbar) mehr
26.08.2022
Bandai Namco (HALLE 7)
-> One Piece Odyssey (spielbar) -> The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me (spielbar) -> Park Beyond (spielbar) mehr
26.08.2022
Team 17 (HALLE 7)
-> Age of Darkness: Final Stand -> Autopsy Simulator -> Batora: Lost Haven -> Bravery & Greed -> Golf with Your Friends -> Hokko Life -> Honey, I Joined a Cult -> Marauders -> Overcooked! All You Can Eat ->... mehr
26.08.2022
Astragon (HALLE 7)
-> Asterix & Obelix XXXL: Der Widder aus Hibernia -> Police Simulator: Patrol Officers -> Bau-Simulator -> Bus-Simulator City Ride mehr
26.08.2022
Ubisoft (HALLE 7)
-> Roller Champions -> Skull and Bones mehr
25.08.2022
Microsoft (HALLE 8)
-> Age of Empires 4 (spielbar) -> Pentiment (spielbar) -> Grounded (spielbar) -> Microsoft Flight Simulator (spielbar) -> Sea of Thieves (spielbar) THIRD PARTY LINEUP -> Disney Dreamlight Valley von Gameloft... mehr
25.08.2022
Aerosoft (HALLE 8)
-> Autobahnpolizei Simulator 3 - neue Inhalte -> Winter Resort Simulator 2 - neue Inhalte -> Base Builder Zombie Cure Lab mehr
25.08.2022
Thunderful (HALLE 8.1)
-> Hell Pie -> The Last Hero of Nostalgia -> Planet of Lana (bei Mcrosoft) mehr
25.08.2022
THQ Nordic (HALLE 8)
gamescom 2022 Lineup -> Alone in the Dark (spielbar) -> AEW: Fight Forever (spielbar) -> Destroy All Humans 2 - Reprobed (spielbar) -> Outcast 2 - A New Beginning... mehr
25.08.2022
Humble Games (HALLE 8)
-> Infinite Guitars -> Ghost Song -> Midnight Fighting Express -> Mineko's Night Market -> Moonscars -> Unpacking mehr
24.08.2022
SEGA + Atlus (HALLE 9)
gamescom 2022 lineup -> SONIC Frontiers (spielbar in Halle 7 bei Tiktok) -> Company of Heroes 3 (spielbar) -> Total War: WARHAMMER III (spielbar) -> Humankind... mehr
24.08.2022
Prime Matter (HALLE 9)
-> Gungrave G.O.R.E. -> Mount & Blade 2: Bannerlord -> System Shock -> The Last Oricru mehr
23.08.2022
KRAFTON (HALLE ?)
-> The Callisto Protocol von Striking Distance Studios (The Callisto Protocol’s Inmate Bioprocessing Scan Experience teilnehmen. Dabei handelt es sich um ein besonderes Foto-Erlebnis) -> Neue IP von Unknown... mehr
23.08.2022
Wired Productions (HALLE 10.2)
-> Tiny Troopers Global Ops (spielbar) [erscheint auf Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch und PC] -> The Last Worker [erscheint für PC, Xbox Series S|X, PlayStation 5, Nintendo... mehr
21.08.2022
TikTok mit Capcom & Konami & SEGA & Warner Brothers Games (vom 24.08.2022 bis zum 28.08.2022)
HALLE 7 -> Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection -> Cygni: All Guns Blazing -> Street Fighter 6 -> Sonic Frontiers -> Multiversus mehr
Alles News von der GamesCom 2022 | ![]() |
23.08.2022, 19:30
Heute findet ab 19.30 Uhr die "GamesCom Opening night live" statt
YT Stream Über 30 Spiele in 2 Stunden sollen von 20 Uhr bis 22 Uhr gezeigt werden! Folgende Spiele wurden bereit angekündigt: -> The Callisto Protocol -> Hogwarts... mehr
22.08.2022, 10:15
folgende Publisher sind NICHT mit einem eigenen Stand auf der GC 2022 vertreten
Capcom (bei Tiktok zu finden) Konami (bei Tiktok zu finden) Warner Brothers Games (bei Tiktok zu finden) 505 Games (bei Microsoft zu finden) Gameloft (bei Microsoft zu finden) Deadalic Entertaiment (bei... mehr
22.08.2022, 09:14
folgende Publisher sind NICHT auf der GamesCom 2022 vertreten
-> Electronic Arts -> Nintendo -> Square Enix -> PlayStation (Sony) -> Activision Blizzard -> Nacon -> Wargaming mehr
GamesCom 2021 nur digital statt!
gamescom now: Opening Night Live ab 20 Uhr
Leider findet dieses Jahr wegen Corona die gesamte GamesCom nur digital statt!
GamesCom 2020 Trailer Show
Alles News von der GamesCom 2020 | ![]() |
27.08.2020, 21:00
[GC 2020] Alle Trailer der Opening Night im Überblick
Gamescom 2020 Open Night Live Line-Up -> Team Fordzilla P1 - Trailer -> Dirt 5 - Playgrounds Trailer -> mehr
27.08.2020, 19:30
[GC 2020] Opening Night Live ab 19.30 ansehen
Stream auf Youtube in 4K (thegameawards) | Stream auf Twitch (thegameawards) Gamescom 2020 Open Night Live... mehr
27.08.2020
[GC 2020] GamesCom Now wird uns 2020 die GamesCom digital genießen lassen
Leider muss wegen dem Corona-Virus dieses Jahr die GamesCom nur in einer digitalen Form präsentiert werden! Link zur Anmeldung mehr
26.08.2020, 19:00
[GC 2020] Warzone: Call of Duty Black Ops Cold War wurde vorgestellt
Trailer In Warzon konnte man als Live-Event sich Ingame Items erspileen und wurde am Ende mit diesem Trailer belohnt. Ab sofort kann man Call of... mehr
6 Ankündigungen von der GamesCom 2020
GamesCom 2019 Trailer Show
5 Ankündigungen von der GamesCom 2019
World of Tanks: |
12.09.2019, 17:34
Neue Modi wie Tank Races und Steel Hunter angekündigt
Aber was gibt es eigentlich Neues beim Dauerbrenner und der Franchise, die Wargaming ihr Gesicht gibt und den Publisher so erfolgreich werden ließ? Was gibt es bei World of Tanks ? World of Tanks geht nun... mehr
Pagan Online |
03.09.2019, 16:45
Wargamings ambitioniertes Action RPG Projekt
Pagan Online ist ein weiteres erfrischendes Projekt im Wargaming Portfolio und wird vom serbischen Studio Mad Head Games entwickelt. Das Hack’N Slay RPG bedient sich der vorchristlichen slavischen Mythologie... mehr
Caliber |
02.09.2019, 15:46
Wargamings erster Taktik Shooter
Caliber ist sicherlich eine der größten Wargaming Überraschungen dieses Jahr. Erstmal versucht sich der Publisher an einem Third Person Taktik Shooter und bringt diesen als Free To Play Spiel heraus. Caliber... mehr
Wargaming |
02.09.2019, 12:41
Neue Projekte bei Wargaming
Wargaming hat sich mittlerweile zu einem der Big Player im Free To Play Bereich gemausert und zeigt sich auch dieses Jahr Auf der Gamescom 2019 wieder sehr ambitioniert. Mittlerweile ist man weit über das... mehr
Borderlands 3 |
10.09.2019, 16:43
Hands On bei Proving Grounds
Borderlands 3 (weniger als 1 Stunde Spielzeit) Wir mussten lange auf eine Fortsetzung warten nun werden wir schon diese Woche endlich selber looten und leveln dürfen. Auf allen Plattformen geht es am... mehr
Blacksad |
10.09.2019, 16:18
Auf der Pirsch mit dem Katzendetektiv
Blacksad Under the Skin (über eine Stunde Spielzeit) Einen Anspieltermin für das Privatdetektiv Abenteuer John Blacksad hatten wir bei Astragon. Direkt habe ich an Geheimakte Tunguska oder an Baphomets Fluch... mehr
Doom Eternal Hands One |
01.09.2019, 22:29
Dreckig und wild
Mit Doom Eternal hat ID Software einmal mehr bewiesen, dass Sie noch immer der Heavy Metal unter den Shooter Games sind. Dreckig, Wild und Sau Brutal. Doom Eternal ist das Spiel, was man sich nach einem... mehr
Landwirtschaftssimulator 2019 Platinum und FSL (Farming Simulator League) |
02.09.2019, 11:55
Starke Partnerschaft mit Claas geformt und Einstieg in E-Sports
Wir hatten die tolle Chance einen Einblick in die Platinum Version vom Landwirtschaftssimulator 2019 zu erhalten, die diesen Oktober erscheinen wird. Das Basisspiel aus dem letzten Jahr wird dabei mit 35... mehr
GamesCom 2019
Alle Lineups
von jedem Publisher (Vertreiber)
Sony
spielbar in Halle 7
- Death Stranding (nur Video Präsentation) Video Opening Night
- Marvel's Iron Man VR
- Dreams
- Concrete Genie
- MediEvil
- ReadySet Heroes
- Final Fantasy 7 Remake
- Call of Duty: Modern Warfare
- Control
- Granblue Fantasy: Versus
Koch Media, Deep Silver und mehr
Alle spielbar in Halle 9
- Mount & Blade II: Bannerlord (Mehrspieler Runden)
- Iron Harvest
- Wasteland 3
- GRID (PS4, Xbox One, PC)
- Hunt: Showdown (Xbox One X Version)
- The Surge 2 (PS4, Xbox One, PC)
- Shenmue III
Ubisoft
Alle spielbar in Halle 6.1 Stand (außer Watch Dogs Legion)
- Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
- Roller Champions
- Rainbow Six Siege neue Inhalte
- Watch Dogs: Legion (nur Live Gameplay zuschauen)
Bandai Namco
Alle spielbar in Halle 6 Stand A40 / B40
- Dragon Ball Z: Kakarot (PS4, Xbox One)
- Code Vein (PS4, Xbox One)
- One Piece Pirate Warriors 4
- The Dark Pictures Anthology - Man of Medan (PS4, Xbox One)
- One Punch Man: A Hero Nobody Knows (PS4, Xbox One)
- RAD (PS4, Xbox One, Switch)
- Disney Tsum Tsum Festival (Switch)
Microsoft
Alle spielbar in Halle 8
- Age of Empires II: Definitive Edition (PC)
- Battletoads
- Bleeding Edge
- Gears 5 - Horde Modus
- Halo: The Master Chief Collection (PC)
- Minecraft Dungeons
- Borderlands 3 - Proving Ground
- DOOM Eternal
- NBA 2K20
- Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
Square Enix
Alle spielbar in Halle 9
FINAL FANTASY VII REMAKE (PS4)
FINAL FANTASY XIV Online (PS4)
KINGDOM HEARTS III (PS4, Xbox One)
MARVEL'S AVENGERS (PS4, Xbox One, Stadia)
Trials of Mana (PS4, Switch)
SEGA
Alle spielbar in Halle 9.1
- Neuankündigung eines AAA-Spiels (NICHT Alien Isolation 2)
- Catherine: Full Body (PS4)
- Two Point Hospital (PS4, Xbox One, Switch)
- Mega Drive Mini
Konami
Alle spielbar in Halle 9
- eFootball PES 2020 (PS4, Xbox One)
- CONTRA: ROGUE CORPS (PS4, Xbox One, Switch)
- Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution (Switch)
- Yu-Gi-Oh! Duel Links Tower (Mobile)
Team 17
Alle spielbar
Yooka-Laylee and the Impossible Lair (PS4, Xbox One, Switch)
Blasphemous (PS4, Xbox One, Switch)
Modus Games
Ary and the Secret of Seasons (PS4, Xbox One, Switch)
Cris Tales (PS4, Xbox One, Switch)
Trine 4: The Nightmare Prince (PS4, Xbox One, Switch)
Bethesda Softworks
Alle spielbar in Halle 8
- Doom Eternal
Marvelous
Halle
Granblue Fantasy: Versus (PS4)
Rune Factory 4 Special (Switch)
Sakuna: Of Rice and Ruin (PS4/Switch)
Travis Strikes Again: No More Heroes Complete Edition (PS4)
BurgerTime Party! (Switch)
Heroland (Switch)
Nintendo
Alle spielbar in Halle 9
- Luigi's Mansion 3
- The Legend of Zelda: Link's Awakening
- Pokemon Sword and Pokemon Shield
- Daemon X Machina
- Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition
- The Witcher III: Wild Hunt - Complete Edition
THQ Nordic
Alle spielbar in Halle: 6
- Biomutant (PS4, Xbox One, PC)
- Desperados 3 (PS4, Xbox One, PC)
- Darksiders Genesis (PS4, Xbox One, Switch, PC)
- Destroy All Humans! (PS4, Xbox One, PC)
- SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (PS4, Xbox One, Switch, PC)
- Ein noch unangekündigtes Spiel
Microids
Halle:
Blacksad: Under the Skin (PS4, Xbox One, Switch
Asterix & Obelix XXL3 (PS4, Xbox One, Switch)
XIII (PS4, Xbox One, Switch)
Wild River
Halle:
- bayala: the game (PS4, Switch)
- BattlePlanet: Judgement Day (PS4, Switch)
Bigben
Halle:
- WRC 8 (PS4, Xbox One, Switch)
- TT Isle of Man 2 (PS4, Xbox One)
- Overpass (PS4, Xbox One, Switch)
- Bee Simulator (PS4, Xbox One, Switch)
- The Fisherman: Fishing Planet (PS4)
- Paranoia: Happiness is Mandatory (PS4, Xbox One)
- Rugby 20
Hands On Eindrücke von der Gamescom 2017
Alles von der GamesCom im Überblick | ![]() |
19.09.2017, 22:01
Eindruck zu Wargaming (Online und War Stories)
Wargaming bot auf der diesjährigen Gamesocm eine Vielzahl an Neuerungen und Ankündigungen. Die Größte wird sicherlich Konsolenfreunde der erfolgreichen World of Tanks Reihe freuen. Denn Wargaming bietet... mehr
19.09.2017
Eindrücke von Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr
Neocore Games zeigte beim Termin ihre Early Access Version von Steam, welche ab sofort auch schon erhältlich ist!! Zum neuen Warhammer 40K Titel kann man kurz beschreiben ein Action-RPG ala Diablo / Path of... mehr
19.09.2017
Eindrücke von Sword Art Online: Fatal Bullet
Klar bekannt aus Manga und Anime deshalb vorweg in beiden kenne ich mich nicht aus jedoch soll das Spiel auch einen eigenen Weg einschlagen also nicht das typische Spiel zum XY. Als Third Person Shooter mit... mehr
19.09.2017
Eindrücke zu Erased
Das portugiesische Studio Bigmoon Entertainment hat auf der Gamescom 2017 ein neues Spiel namens Erased angekündigt. Allerdings ist es noch in einer ganz frühen Entwicklungsphase und wird voraussichtlich erst... mehr
19.09.2017
Der Microsoft Stand....... und los gehts
Super Lucky Tale Gott sein Dank das Genre Jump & Run stirbt nicht aus und die Entwickler "Press Play" hinter Super Lucky Tale haben erfolgreich mit Max The Curse of Brotherhood gezeigt das die Nachfrage... mehr
19.09.2017
Eindrücke zu Syndrome
Direkt zum Thema: Hier befande ich mich sofort in einem Horror Spiel ähnlich wie Dead Space oder Alien Isolation wieder. Wie auch in Alien Isolation müssen wir überleben und haben nur wenig um uns zu... mehr
19.09.2017
Eindrücke von Ace Combat 7
Namco Bandai hatte dieses Jahr viele gute Spiele auf der GamesCom 2017 mit dabei! Darunter auch Ace Combat 7 welche dank Unreal Engine 4 nicht nur grafisch wirklich einen Sprung nach vorne gemacht hat. Beim... mehr
18.09.2017, 23:06
Eindruck zu Moons of Madness
Moons of Madness. Mit Moons of Madness geht das Indie Studio Rock Pocket Games einen sehr interessanten Weg. Survival Horror mal anders. Die Norweger haben sich durch H.P Lovecraft inspirieren lassen. Der... mehr
18.09.2017, 20:56
Eindrücke zu Total War Arena (Wargaming)
Total War Arena: Die Strategie Experten von Creative Assembly haben sich für eine starke Partnerschaft mit Wargaming entschieden, um etablierte Marke Total War in den Free to Play Online Sektor zu... mehr
20.08.2017, 21:00
Pressekonferenz von Microsoft
Microsofts Pressekonferenz anlässlich der Gamescom 2017 findet schon am Sonntag, dem 20. August 2017 ab 21 Uhr satt. Wie die Redmonder im Vorfeld signalisiert haben, wird es während der Show Informationen zum... mehr
GamesCom 2016
Alles von der GamesCom im Überblick |
27.08.2016
GamesCom 2016 | Vorschau von Watch Dogs 2
Wir hatten bei Ubisoft die Große Ehre Watch Dogs 2 antesten zu können. Der zweite Teil geht einen komplett anderen Weg als Teil 1, was alleine schon der Location geschuldet ist. Diesmal befindet man sich in... mehr
27.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von Elex
Gothic..................Risen..........................Macher / Entwickler es gibt was Neues Also wo fangen wir an es bleibt ein Action-Rollenspiel in der Third Persion Perspektive jedoch diesmal auf einem... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindrücke von Forza Horizon 3
Wow!! Wo soll ich Anfangen also klar Social sollte man beginnen so wie es auf der E3 gemacht wurde, aber halt! Ja das wurde so oft in Rennspielen benutzt und immer war es nur ein Vergleich mit Freunden der... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindrucke von Halo Wars 2
Hier konnten wir uns einen direkten Vergleich mit Xbox One und PC verschaffen! Die Konsolenversion ging besser von Hand weil die bei der PC Version waren die Anzeigen / HUD etwas unfertig und teilweise... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von BioShock The Collection
Wir durften den coolen Unterwasser/Luft Shooter schon vor dem Release ausprobieren und sind von der Umsetztung begeistert! Spiel wurde leicht verbessert und sehr gut optimiert für die neuen Konsolen. Somit ist... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von Sea of Thieves
Endlich wieder ein Piraten Spiel mit einem Mehrspieler kooperativen Modus Zusammen mit Freunden auf Reise gehen nach schätzen Suchen und neue Inseln erkunden! Aber auch gegen andere Piratenschiffe und Spieler... mehr
23.08.2016
GamesCom 2016 | Eindruck von Warhammer: End Times - Vermintide
Na endlich kommt es auch für Konsole ! Gerade hier sind Spiele ala Left 4 Dead sehr gern gesehen aber leider selten. Auch wenn die Konsolen Version einige Monate nach der PC Version erscheint, erhalten wir... mehr



















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