Sony gibt bekannt, dass der PS4-Nachfolger offiziell PlayStation 5 heißen und Weihnachten 2020 in Europa auf den Markt kommen wird.
Sony hat außerdem die zwei neue Features "haptisches Feedback" und "adaptive Trigger" des neuen Controllers vorgestellt:
1. Der Controller besitzt haptisches Feedback, um die "Rumble"-Technologie zu ersetzen, die in Controllern seit der 5. Generation von Konsolen zu finden ist.
Mit der Haptik spüren die Spieler wirklich eine größere Bandbreite an Feedback, so dass sich das Aufprallen gegen eine Wand in einem Rennwagen viel anders anfühlt als das Dribbeln auf dem Fußballfeld. Man kann sogar ein Gefühl für eine Vielzahl von Texturen bekommen, wenn man durch Grasfelder läuft oder sich durch Schlamm bewegt.
2. Die zweite Innovation ist etwas, das Sony adaptive Trigger nennt. Sie sind in die Triggertasten (L2/R2) integriert. Entwickler können den Widerstand der Trigger so programmieren, dass die Spieler das greifbare Gefühl haben, einen Pfeil und Bogen zu ziehen oder ein Geländewagen durch felsiges Gelände zu beschleunigen.
In Kombination mit der Haptik kann dies zu einer starken Erfahrung führen, die verschiedene Aktionen besser simuliert. Spieleentwickler haben bereits frühe Versionen des neuen Controllers erhalten.
Wired hat indes erneut einige offizielle Infos zur PS5 von Sony erhalten:
- System Architect Mark Cerny sagt: "Es gibt eine Ray-Tracing-Beschleunigung in der GPU-Hardware."
- Das Solid-State-Laufwerk der PS5 soll laut Cerny nicht nur durch die Geschwindigkeit beeindrucken, sondern auch durch seine Effizienz. Man solle an eine Festplatte in einer Konsole denken, die sich wie eine Vinylplatte mit 5400 U/min dreht.
Damit die Konsole eine Information vom Laufwerk lesen kann, muss sie zuerst den Lesekopf ausriochten - wie eine Plattenspielernadel - um sie zu finden. Jedes "Suchen" kann nur eine knappe Handvoll Millisekunden dauern, aber das Suchen summiert sich. Um sie zu minimieren, duplizieren Entwickler oft bestimmte Spielinhalte, um zusammenhängende Datenblöcke zu bilden, die das Laufwerk schneller lesen kann. Das können z.B. gewöhnliche Dinge sein wie Laternenpfähle oder anonyme Passanten.
Aber auch diese Daten summieren sich. "Wenn man sich ein Spiel wie Marvel's Spider-Man ansieht", sagt Cerny, "werden einige Datenteile 400 Mal auf der Festplatte kopiert."
Die SSD macht all das überflüssig - so ist nicht nur ihre Rohlesegeschwindigkeit deutlich schneller als die einer Festplatte, sondern sie spart auch entscheidenden Platz. Wie Entwickler diesen Raum nutzen, wird sich wahrscheinlich unterscheiden; einige können sich für den Aufbau einer größeren oder detaillierteren Spielwelt entscheiden, andere können sich damit zufrieden geben, die Größe der Spiele oder Patches zu verringern.
- Physische Spiele für die PS5 verwenden 100 GB optische Discs, die in ein optisches Laufwerk eingesetzt werden, das gleichzeitig als 4K Blu-ray Player dient.
- Die Spielinstallation (die aufgrund des Geschwindigkeitsunterschieds zwischen der SSD und dem optischen Laufwerk zwingend erforderlich ist) wird sich jedoch etwas von der PS4 unterscheiden.
Diesmal, unterstützt auch durch die vereinfachten Spieldaten, die mit der SSD möglich sind, ändert Sony sein Speicherkonzept und ermöglicht so einen konfigurierbareren Installations- und Deinstallationsprozess. "Anstatt Spiele wie einen großen Datenblock zu behandeln", sagt Cerny, "erlauben wir einen feinkörnigen Zugriff auf die Daten."
Das könnte die Möglichkeit sein, nur die Multiplayer-Kampagne eines Spiels zu installieren, die Einzelspieler-Kampagne für ein anderes Mal zu belassen, oder einfach das Ganze zu installieren und dann die Einzelspieler-Kampagne zu löschen, sobald die Spieler sie beendet haben.
- Unabhängig davon, welche Teile eines Spiels die User installieren und spielen, können sie über eine komplett überarbeitete Benutzeroberfläche auf dem Laufenden bleiben. Der Home-Bildschirm der PS4 fühlt sich manchmal wie eingefroren an: Man kann sehen, was die Freunde kürzlich getan haben, oder sogar, welchen Spieltitel sie gerade spielen.
Doch ohne einen individuellen Titel zu starten, gibt es keine Möglichkeit zu sagen, welche Einzelspieler-Missionen die Spieler durchführen könnten oder welchen Mehrspieler-Matches sie beitreten können.
Die PS5 wird das ändern. "Auch wenn es ziemlich schnell gehen wird, um Spiele zu starten, wollen wir nicht, dass der Spieler das Spiel starten muss, um zu sehen, was los ist, dann schon wieder das Spiel starten muss, um zu sehen, was los ist, usw.", sagt Cerny.
"Multiplayer-Spielserver werden der Konsole den Satz an teilbaren Aktivitäten in Echtzeit zur Verfügung stellen. Einzelspieler-Spiele liefern Informationen wie z.B. welche Missionen Sie ausführen können und welche Belohnungen Sie für die Erfüllung dieser Missionen erhalten - und all diese Optionen werden in der Benutzeroberfläche sichtbar sein. Als Spieler springt man einfach direkt in das, was man will."
- Der Redakteur von Wired erhält einen Prototyp des neuen Controllers. Es ist ein unbenannter mattschwarzer Controller, der sehr viel Ähnlichkeit mit dem DualShock 4 der PS4 hat. Schließlich gibt es ein kleines Loch an dem Pad, und ein kürzlich veröffentlichtes Patent deutet darauf hin, dass Sony einen sprachgesteuerten KI-Assistenten für die PlayStation entwickelt.
Aber alles, was Cerny dazu sagt, ist: "Wir werden ein andermal mehr darüber reden." Ein Sony-Sprecher fügt hinzu: "Wir melden regelmäßig Patente an und wie viele Unternehmen landen einige dieser Patente in unseren Produkten und andere nicht."
- Über den neuen Controller mit haptischem Feedback und adaptive Trigger schreibt Wired: "In Kombination mit einem verbesserten Lautsprecher auf dem Controller kann die Haptik einige erstaunliche Effekte ermöglichen.
Zuerst spiele ich eine Reihe von kurzen Demos durch, mit freundlicher Genehmigung des gleichen Japan Studio-Teams, das auch die Astro Bot Rescue Mission für PlayStation VR entworfen hat. Im beeindruckendsten Fall führte ich einen Charakter über eine Plattformebene mit einer Reihe von verschiedenen Oberflächen, die alle unterschiedliche und überraschend immersive berührungssensitive Erfahrungen ermöglichten.
Der Sand fühlte sich langsam und schlammig an; der Schlamm fühlte sich langsam und feucht an. Auf Eis wurde dem Thumbsticks das Gefühl vermittelt, dass mein Charakter gleiten würde. Als ich in einen Pool sprang, bekam ich ein Gefühl für den Widerstand des Wassers; auf einer Holzbrücke ein hüpfendes Gefühl."
- "Als nächstes eine Version von Gran Turismo Sport, die Sony auf ein PS5 Devkit portiert hatte - ein Devkit, das auf den ersten Blick ähnlich aussieht wie das, über das Gizmodo.com letzte Woche berichtet hat (Das Unternehmen weigerte sich, Fragen zu kommentieren, wie sich der Formfaktor des Devkits zum Endverbraucherprodukt verhalten könnte).
Als ich auf der Grenze zwischen der Strecke und dem Dreck fuhr, konnte ich beide Oberflächen spüren. Wenn man dasselbe auf der gleichen Strecke mit einem DualShock 4 auf einer PS4 macht, verschwindet dieses Gefühl völlig. Es war nicht so, dass das Rumble Feedback im alten Stil im Vergleich dazu nachließ, es war so, dass es überhaupt kein Feedback gab.
User-Tests fanden heraus, dass Rumble-Feedback zu anstrengend war, um es kontinuierlich zu nutzen, so dass die veröffentlichte Version von GT Sport es einfach nicht verwendete", so der Wired-Redakteur.
- Wired schreibt weiter: "Dieser Unterschied hat lange auf sich warten lassen. Produktmanager Toshi Aoki sagt, dass das Controller-Team seit der Entwicklung des DualShock 4 an haptischem Feedback gearbeitet hat. Sie hätten es sogar in die PS4 Pro integrieren können - obwohl dies ein "geteiltes Erlebnis " für Gamer geschaffen hätte, so dass die Feature-Suite für die nächste Generation zurückgehalten wurde.
Es gibt noch einige andere kleine Verbesserungen gegenüber dem DualShock 4. Der Controller der nächsten Generation verwendet zum Laden einen USB-Anschluss vom Typ C (und man kann auch über das Kabel spielen). Sein größerer Akku und die Haptikmotoren machen den neuen Controller etwas schwerer als den DualShock 4, aber Aoki sagt, dass er immer noch etwas leichter sein wird als der aktuelle Xbox-Controller "mit Batterien darin".
- Bluepoint Games (Shadow of the Colossus PS4) arbeitet an einem PS5-Spiel.
- "Ich könnte sehr konkret sein und über das Experimentieren mit Ambient Occlusion Techniken oder die Untersuchung von Raytraced Shadows sprechen", sagt Laura Miele, Chief Studio Officer von EA. "Generell sehen wir, dass der Grafikprozessor in der Lage ist, maschinelles Lernen für alle möglichen wirklich interessanten Fortschritte im Gameplay und anderen Tools zu ermöglichen."
Vor allem die Geschwindigkeit von allem, so Miele weiter, wird die nächste Generation von Konsolen bestimmen. "Wir treten in die Generation der Unmittelbarkeit ein. Bei Handyspielen erwarten wir, dass ein Spiel in wenigen Augenblicken heruntergeladen wird und nur ein paar Fingertipps später zum Spielen bereit ist. Jetzt sind wir in der Lage, das im großen Stil anzugehen."
Quelle (gamefront.de)
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